Leseprobe
Inhalt
Abbildungsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kollektive Intelligenz
2.1. Definitionen
2.2. Grenzen zur Schwarmintelligenz
2.3. Ausprägungen im Cyberspace
3. The Lost Ring
3.1. Einführung in das Spiel
3.2. Anwendung kollektiver Intelligenz
3.2.1. Koordination
3.2.2. Kooperation im virtuellen Raum
3.2.3. Kooperation im realen Gelände
4. Ausblick
Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 23 Seiten
- Arbeit zitieren
- Diana Weschke (Autor:in), 2010, Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156455
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