Verschärfte medienregulative Maßnahmen bei gewalthaltigen Videospielen

Analyse und Konsequenzen


Diplomarbeit, 2010

113 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkurzungsverzeichnis

1 Vorwort
1.1 Einleitung
1.2 Motivation und Ziele
1.3 Methodik

2 Einfuhrung und Hintergrunde
2.1 Entstehung der Diskussion um gewalthaltige Videospiele
2.1.1 Definition des Begriffs „Killerspiel“
2.1.2 Medienumbruche: Ein Generationenkonflikt
2.1.3 Evolution gewalthaltiger Videospiele
2.1.4 Gewalthaltige Videospiele im Fokus der Medien
2.2 Die Wissenschaft zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele
2.2.1 Erklarungsmodelle zu kurzfristigen Auswirkungen
2.2.2 Erklarungsmodelle zu langfristigen Auswirkungen
2.2.3 Empirische Studien zur Wirkung von Mediengewalt
2.3 Bedeutung der Videospielbranche in Deutschland
2.3.1 Kulturelle Bedeutung von Videospielen
2.3.2 Wirtschaftliche Bedeutung der Videospielindustrie
2.4 Uberblick und Zwischenfazit

3 Die regulierte Selbstregulierung in Deutschland
3.1 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
3.2 Bundesprufstelle fur jugendgefahrdende Medien
3.3 Moglichkeit zur Beschlagnahmung nach § 131 StGB
3.4 Pan European Game Information
3.5 Kritiker der regulierten Selbstregulierung
3.5.1 Landesregierungen unter Fuhrung der Union
3.5.2 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
3.5.3 Hans-Bredow-Institut fur Medienforschung
3.6 Uberblick und Zwischenfazit

4 Die Politik in der Diskussion um gewalthaltige Videospiele
4.1 Standpunkte und Forderungen deutscher Parteien
4.2 Politische Regulierungsbestrebungen seit Erfurt 2002
4.2.1 Novelle des Jugendschutzgesetzes
4.2.2 Entwurf eines Gesetztes zur Verbesserung des Jugendschutzes
4.2.3 Erstes Gesetz zur Anderung des Jugendschutzgesetzes
4.3 Uberblick und Zwischenfazit

5 Konsequenzen verscharfter medienregulativer MaBnahmen
5.1 Wirtschaftliche Konsequenzen
5.1.1 Entwickler und Publisher
5.1.2 Einzelhandel
5.1.3 Dienstleister
5.2 Gesellschaftliche Konsequenzen
5.2.1 Vernachlassigung tiefergehender Ursachen von Gewalttaten
5.2.2 Popularisierung verbotener Videospiele
5.2.3 Kriminalisierung und Bevormundung erwachsener Spieler
5.2.4 Vernachlassigung anderer negativer Auswirkungen
5.3 Uberblick und Zwischenfazit

6 Fazit und Handlungsempfehlungen
6.1 Forderung der allgemeinen Medienkompetenz
6.2 Konsequenter Einsatz von Regulierungsmoglichkeiten
6.3 Erhohung der Transparenz bei Kontrollmechanismen
6.4 Mafinahmen zur Prevention von Sucht und Gewalt
6.5 Zusammenfassung und Schlusswort

Anhang A: Antwort der CDU-Bundesgeschaftsstelle

Anhang B: Weitere Abbildungen und Tabellen

B.1 Weltkarte der Einstufungssysteme

B.2 Die Kennzeichen der USK

B.3 Die Kennzeichen der PEGI

B.4 Verkaufszahlen von Videospielen in Deutschland

Internetquellenverzeichnis

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Die beliebtesten Videospielgenres 30

Abbildung 2: Verbreitung gewalthaltiger Videospiele 31

Abbildung 3: Globales Wachstum der Videospielindustrie 34

Abbildung 4: Wertschopfungskette nach Muller-Lietzkow 36

Abbildung 5: Kontrollprozess der USK 42

Abbildung 6: USK-Altersfreigaben aus den Jahren 2008 und 2009 43

Abbildung 7: Kontrollprozess der BPjM 45

Abbildung 8: Wirksamkeit des Jugendmedienschutzes in Deutschland 49

Abbildung 9: Weltkarte der Einstufungssysteme 96

Abbildung 10: Die Kennzeichen der USK 96

Abbildung 11: Die Kennzeichen der PEGI 97

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Befunde der Analyse zu 62 Computerspielen 52

Tabelle 2: Verkaufszahlen von Videospielen in Deutschland 98

Abkurzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Vorwort

Vor Beginn der eigentlichen wissenschaftlichen Analyse wird der Leser in diesem ers- ten Kapitel an das Thema dieser Diplomarbeit herangefuhrt. Neben grundlegenden Hin- tergrundinformationen finden sich hier auch Ausfuhrungen uber die Motivation, die den Verfasser zum Erstellen dieser Arbeit bewogen hat. Eine klare Definition der Ziele, welche dieser mit seiner Ausarbeitung verfolgt, ist ebenso Bestandteil der nachfolgen- den Abschnitte, wie eine nachvollziehbare Darstellung der wissenschaftlichen Metho- dik, die zur Bearbeitung der Thematik Anwendung findet.

1.1 Einleitung

Die globale Computer- und Videospielindustrie hat sich uber die letzten 35 Jahre hin- weg zu einer der umsatzstarksten Medienbranchen entwickelt.1 Uber 25 Millionen Bun- desburger sitzen heute mehr oder weniger regelmafiig vor dem Fernseher und zertram- peln Schildkroten in der Welt von „Super Mario“, erforschen abenteuerliche Tempel mit „Lara Croft“ oder treten in der virtuellen Konigsklasse des Weltfufiballs gegeneinander an. Im Zuge fortschreitender Konvergenz verwischen aufierdem zunehmend die Gren- zen moderner Spiele mit interaktiven Unterhaltungsangeboten aus Film und Fernsehen.

Bevor Videospiele auf dem freien Markt verkauft werden durfen, mussen sie sich heute in vielen Landern speziellen Kontrollen durch Alterseinstufungssysteme unterziehen. In diesem Bereich haben sich uber Jahre hinweg weltweit verschiedene Standards in Form eigener, teilweise unabhangiger Organisationen entwickelt (vgl. Abbildung 9). Doch nur wenige Staaten unterziehen die angebotene Unterhaltungssoftware ahnlich strengen Kontrollen wie es die Bundesrepublik Deutschland tut.2 Nicht zuletzt verheerende Ge- walttaten an verschiedenen Schulen haben Gesellschaft und Politik hierzulande dahin- gehend sensibilisiert, speziell gewalttatige Inhalte moderner Videospiele mit besonde- rem Argwohn zu betrachten. Die Diskussion, ob Videospiele mit Gewaltdarstellungen tatsachlich einen negativen Einfluss auf die personliche Entwicklung von Jugendlichen nehmen, wird seit Jahren immer wieder auf ein Neues angefacht und ist im Verlauf der Zeit Gegenstand unzahliger wissenschaftlicher Untersuchungen und Studien geworden.

Unabhangig und autark von der Vorgehensweise zur Alterseinstufung in anderen euro- paischen Staaten, werden Videospiele in Deutschland durch eine eigenstandige Kont- rollinstanz gepruft, mit dem Ziel eines noch effizienteren Jugendschutzes.3 Deren stren- gen Auflagen stellen die Entwickler von Unterhaltungssoftware zunehmend vor grofie Herausforderungen, da sie ihre Produkte an die sehr restriktiven Gegebenheiten und Vorschriften des deutschen Marktes anpassen mussen. Beispiele dafur sind mitunter die Entscharfung von Gewaltszenen oder die Entfernung verfassungsfeindlicher Symbolik aus der Weltkriegs-Handlung eines Titels.

Solche Videospiele, die das Toten virtueller Gegner zum Thema haben, erhielten in ers- ter Linie durch die mediale Berichterstattung den stark negativen Titel „Killerspiele“. Sie werden nicht selten als Ausloser fur den Sittenverfall in der Jugendszene gebrand- markt. Und das obwohl viele verhaltenspsychologische Studien belegen, dass ein re- gelmafiiges Konsumieren derartiger Videospiele keine kurz- oder langfristigen Ande- rungen der Verhaltensweisen bei Personen jeglicher Altersgruppen auslosen.4 Dem ent- gegen prognostizieren einige Psychologen und Verhaltensforscher eine Zunahme an Morden und Gewalttaten in den kommenden Jahren, bedingt durch entsprechende Vi- deospielinhalte.5 Der Bedeutung dieser Freizeitbeschaftigung in der deutschen Jugend- kultur wird in der gesamten Diskussion oft zu wenig Beachtung entgegengebracht. Zu- satzlich spielt die Wirtschaft eine entscheidende Rolle, da Deutschland gleichermafien einen wichtigen Absatzmarkt und Produktionsstandort fur die Branche darstellt.

Auch in der Politik haben sich jugendgefahrdende Medien in den vergangenen Jahren zu einem zentralen Diskussionsthema entwickelt. Die Parteienlandschaft zeigt sich in der Debatte um weiterreichende Vertriebsbeschrankungen bezuglich gewalthaltiger Vi­deospiele als sehr zerstritten. Dennoch wurden seit dem Amoklauf eines 19-jahrigen Schulers an einem Erfurter Gymnasium im Jahr 2002 unterschiedliche Gesetzesanpas- sungen und Regulierungsversuche im Bereich der Distribution von Unterhaltungssoft- ware unternommen - mit durchaus unterschiedlichem Erfolg.

Aus Branchenkreisen werden hingegen Forderungen nach einer Abkehr vom derzeitigen Einstufungssystem immer lauter. Die strengen Auflagen des Prufgremiums bergen fur die Unterhaltungssoftware-Industrie einen grofien Mehraufwand oder gar ein Verlustri- siko, weshalb einige Unternehmen bereits mit der Abwanderung aus dem deutschen Markt drohen, sollten die Restriktionen in Bezug jugendgefahrdende Inhalte noch wei- ter verscharft werden.6 Hohere Entwicklungsaufwande und steigende Planungsunsicher- heiten sind hier die Hauptargumente, auf die sich Vertreter der Industrie in ihren Aussa- gen stutzen. Die politische Gegenseite weicht in ihrem Vorgehen jedoch nicht zuruck und bekraftigt ihre Aussagen, indem sie die Prioritat des Jugendschutzes in Deutschland vor allen anderen Interessen unterstreicht.

Die weitreichenden Konsequenzen solcher verstarkter medienregulativer Mafinahmen bei gewalthaltigen Videospielen durfen in der erwahnten Diskussion niemals aufier Acht gelassen werden. Dabei sind wirtschaftliche wie auch gesellschaftliche Gesichtspunkte gleichermafien zu berucksichtigen.

1.2 Motivation und Ziele

Seit Jahren wird die deutsche Bevolkerung in regelmafiigen Abstanden durch Bluttaten an verschiedenen Schulen im gesamten Bundesgebiet auf ein Neues schockiert. Die Idee, durch einen Amoklauf an der meist ehemaligen Schule auf die eigenen sozialen Probleme aufmerksam zu machen, damit Rache an der Gesellschaft zu nehmen und sich gleichzeitig mit einem grofien Knall aus dem eigenen Leben zu verabschieden, wurde erstmals von einem 17-jahrigen Schuler an der Olean-Highschool in New York im Jahr 1974 verwirklicht.7 Im Verlauf der letzten Jahre scheint sich diese leider auch hierzu- lande etabliert zu haben.

Wenn es um die Beantwortung der Frage geht, was eine solche Graueltat bei einem Ju- gendlichen auslosen kann, so schien die Antwort in der Vergangenheit oft schnell in einem Wort gefunden: „Killerspiele“. Denn vor allem in den Medien wird die Vorliebe fur gewalthaltige Videospiele oft als zentrales gemeinsames Merkmal der einzelnen Tater angefuhrt. Dass eine wahrheitsgetreue Berichterstattung dabei meist nur an unter- geordneter Stelle steht fallt in der Regel nur Brancheninsidern auf. Als Paradebeispiele fur entsprechend vorurteilsbehafteten Journalismus gelten neben den ublichen populisti- schen Schlagzeilen der Boulevardzeitungen auch renommierte Sendungen des offent- lich-rechtlichen Rundfunks, durch die in der Vergangenheit nachweislich falsche Fakten uber die Inhalte moderner gewalthaltiger Videospiele verbreitet wurden.8

Motiviert durch den daraus resultierenden Zuspruch in der Bevolkerung ruft dies vor- nehmlich Politiker auf den Plan, vorschnell drastische Verbotsforderungen fur die Her- stellung und die Verbreitung entsprechender Videospiele auszusprechen - nicht selten ohne dabei ein gewisses Mafi an eigenem Hintergrundwissen zu dieser Thematik aufzu- bauen.9 Obwohl der Jugendmedienschutz in Deutschland im internationalen Vergleich zu den strengsten und vorbildlichsten seiner Art zahlt, wird er von Kritikern hierzulande noch immer als zu uneffektiv befunden. Diese fordern eine Verstarkung der bestehen- den medienregulativen Mafinahmen, wobei die daraus resultierenden wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Konsequenzen entsprechender Handlungen im Eifer des Gefech- tes oft ubersehen werden. Diese Thematik wird in der vorliegenden Diplomarbeit naher beleuchtet und die Informationslucke in diesem Bereich somit geschlossen.

Die vorliegende Diplomarbeit untersucht die wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Konsequenzen einer noch restriktiveren Medienregulierung im Bereich der Unterhal- tungssoftware. Im Fokus stehen dabei gewalthaltige Videospiele, denen durch Politik und letztlich auch Gesellschaft zumeist eine starke Jugendgefahrdung unterstellt wird. Eine Beurteilung uber die Richtigkeit dieser allgemeinen Annahme ist dabei kein zent- rales Ziel der Arbeit. Dem Leser wird jedoch durch eine Auswahl an existierenden Er- klarungsmodellen und Studien der allgemeine Dissens der Wissenschaft bezuglich des Themas verdeutlicht.

Der Fokus der Analysen liegt hingegen primar auf den derzeit bestehenden Verhaltnis- sen im Bereich des Jugendmedienschutzes innerhalb der Bundesrepublik Deutschland. Ein Blick uber den Tellerrand auf andere Lander oder moglicherweise auch Kontinente macht bezuglich einer globalen Betrachtung zwar durchaus Sinn, bildet jedoch ebenfalls keinen Hauptbestandteil dieser Arbeit und wurde bei einem zu hohen Detaillierungsgrad zusatzlich deren Rahmen sprengen. Abschliefiend werden allgemeine Handlungsemp- fehlungen gegenuber politischen Entscheidungstragern und der Gesellschaft erarbeitet und eine grundsatzliche Empfehlung fur weitere Handlungen zur Optimierung des Ju- gendmedienschutzes in Deutschland gegeben.

1.3 Methodik

Die eigentliche wissenschaftliche Analyse beginnt mit einer Untersuchung zur Evoluti­on der offentlichen Debatte um gewalthaltige Videospiele. In diesem Zusammenhang wird aufierdem analysiert, ob und inwiefern sich der Begriff „Killerspiel“ genau definie- ren lasst. Es wird dargestellt, wie technologisch bedingte Umbruche in der Medienland- schaft in regelmafiigen Abstanden zu immer neuen Generationenkonflikten fuhren und das die entsprechenden Diskussionen sich seit den spaten 80er-Jahren nun auch auf Computer- und Videospiele und besonders deren gewalthaltige Vertreter ubertragen haben. Desweiteren werden die tragischen Ereignisse an deutschen Schulen zusammen- gefasst, welche die Gesellschaft in der Vergangenheit immer wieder auf ein Neues schockiert und die Thematik gewalthaltiger Videospiele somit in den Fokus von Medien und politischer Diskussion geruckt haben. In diesem Zusammenhang wird eine Auswahl an wissenschaftlichen Studien und Erklarungsmodellen aus dem Bereich der Medien- wirkungsforschung dargestellt. Zuletzt wird in diesem Abschnitt die gegenwartige Be- deutung der Videospielbranche in Deutschland dargestellt. Dabei spielen der wirtschaft- liche und gesellschaftliche Stellenwert von Unterhaltungssoftware eine gleichgeordnete Rolle. Deutschland wird aufierdem gleichermafien als Absatzmarkt, wie auch als Pro- duktionsstandort fur Videospiele analysiert. Als Problematisch erscheint in diesem Zu- sammenhang die Recherche nach ebenso detaillierten wie aktuellen Branchenkennzah- len, da diese von unabhangigen Marktforschungsunternehmen erhoben und lediglich gegen Zahlung entsprechender Nutzungsgebuhren erworben werden konnen. Eine Beru- fung auf Zahlen, die bereits mehrere Jahre alt sind, erscheint angesichts der rasanten wirtschaftlichen Entwicklung der Unterhaltungssoftware-Industrie nur in Ausnahmefal- len sinnvoll.

Um die Funktionsweise des deutschen Jugendmedienschutzes generell beurteilen zu konnen, muss dieser komplexe Administrationsapparat zuvor einer detaillierten Analyse unterzogen werden. Die Arbeit einzelner Institutionen wird ausfuhrlich veranschaulicht und in diesem Zusammenhang auch auf rechtliche Konsequenzen ihrer Entscheidungen eingegangen. Durch die Einbettung in die Europaische Union (EU) ist Deutschland staatsrechtlich betrachtet nicht vollkommen autark.10 Die Handlungsmuster auf Ebene der EU mussen daher in der gesamten Diskussion also jederzeit mit einbezogen werden. Dass viele Beteiligte das gegenwartige Jugendmedienschutzsystem als zu unwirksam empfinden, wurde eingangs dieser Arbeit bereits erwahnt. Die Argumente dieser Inte- ressengruppen werden daher genauer analysiert und in nachvollziehbarer Form bewer- tet.

Desweiteren werden die aktuellen Standpunkte der einzelnen, derzeit im deutschen Bundestag vertretenen Parteien untersucht. Dabei ist davon auszugehen, dass sich deren Ansichten im Bezug auf den Jugendmedienschutz ebenso stark unterscheiden, wie dies auch in anderen Punkten der ubrigen politischen Diskussion der Fall ist. In Folge dessen werden die medienpolitischen Regulierungsversuche im Bereich Unterhaltungssoftware, die seit dem Schulmassaker von Erfurt im Jahr 2002 verabschiedet wurden, naher be- leuchtet und deren Wirksamkeit abschliefiend bewertet.

Den Kern dieser Diplomarbeit bildet eine Analyse uber die Konsequenzen verscharfter medienregulativer Mafinahmen im Bereich der Unterhaltungssoftware-Industrie. Dabei werden einerseits die wirtschaftlichen Folgen fur Hersteller von Videospielen, sowie fur den Handel und betroffene Dienstleister dargestellt. Anderung der Medienregulierung konnen jedoch auch gesellschaftliche Konsequenzen nach sich ziehen. Diese stellen sich im Vergleich zur wirtschaftlichen Sicht meist als weniger offensichtlich dar, was ihre Bedeutsamkeit in diesem Zusammenhang jedoch in keiner Weise mindert.

Aus den Ergebnissen der gesamten wissenschaftlichen Analyse werden letztlich Hand- lungsempfehlungen, sowohl gegenuber der Gesetzgebung als auch fur die Organe des deutschen Jugendmedienschutzes und die Unternehmen der Unterhaltungssoftware- Industrie, abgeleitet.

In den nachfolgenden Kapiteln dieser Arbeit wird grundsatzlich davon ausgegangen, dass jedes Computerspiel auch ein Videospiel ist. Entgegen anderslautender Definitio- nen werden die Bezeichnungen in vorliegenden Fall als identisch angesehen, da eine begriffliche Abgrenzung angesichts der Thematik als irrelevant erscheint. Wechsel zwi- schen den beiden Ausdrucken dienen lediglich der sprachlichen Gestaltung des Inhalts. Ebenso gilt dies fur den Begriff des „Spielers“, der zur Vereinfachung des Textes so- wohl mannliche als auch weibliche Konsumenten von Videospielen reprasentiert. Da der Terminus „Killerspiel“ eine stark negativ konnotierte und ebenso unsachliche Be- zeichnung darstellt, wird er in dieser Diplomarbeit keine Anwendung finden. Fallt der Ausdruck dennoch im Verlauf der Ausarbeitung gelegentlich, dann nur in Zusammen- hang mit seiner Begriffsklarung, sowie wortlichen und sinngemafien Zitaten von Perso- nen oder Medienberichten, die gewalthaltige Videospiele entsprechend bezeichnen. In den ubrigen Teilen der Arbeit wird entsprechende Unterhaltungssoftware in sachlicherer Form, beispielsweise als „gewalthaltige Videospiele“, bezeichnet.

Die Aktualitat der vorliegenden Thematik und der Mangel an einschlagiger Literatur erfordert, einen grofien Teil der Informationen aus Internetquellen zu beziehen. Dem Risiko eines entsprechenden Vorgehens bewusst, werden besonders relevante Daten und Fakten deshalb durch mehrfache Quellenangaben belegt. Fur ein optimales Verstandnis der Inhalte sollte beim Leser aufierdem ein gewisses Vorwissen uber Computer- und Videospiele vorhanden sein, da auf die geschichtliche Entwicklung von Unterhaltungs- software in dieser Arbeit nur punktuell eingegangen wird. Eher selten verbreitete Be- griffe werden bei ihrer erstmaligen Verwendung jedoch stets kurz erlautert.

Zuletzt wird an dieser Stelle um Verstandnis dafur gebeten, wenn die Thematik, speziell im Bezug auf die Amoklaufe in Littleton, Erfurt, Winnenden und Emsdetten, allzu wis- senschaftlich behandelt wird. Naturlich sollten Trauer und Schmerz der Opfer und deren Angehorigen nicht willkurlich ausgeklammert werden. Wenn es jedoch um eine sachli- che Analyse des gegenwartigen Jugendmedienschutzes und die Konsequenzen weiterer medienregulativer Mafinahmen geht, stehen sie einer objektiven Betrachtung im Weg.

2 Einfuhrung und Hintergrunde

Die nachfolgenden Abschnitte vermitteln dem Leser erste Hintergrundinformationen zum Thema der Arbeit. Es wird zunachst die Entstehung der offentlichen Diskussion um gewalthaltige Videospiele beschrieben und aufzeigt, wie der Begriff „Killerspiel“ Einzug in den Sprachgebrauch der deutschen Medien und dadurch letztlich der Gesell- schaft gefunden hat. Die Beantwortung der Frage, ob gewalthaltige Videospiele einen negativen Einfluss auf die Entwicklung Jugendlicher nehmen stellt dabei kein zentrales Ziel dieser Arbeit dar. Dem Leser soll jedoch durch eine Auswahl an existierenden Er- klarungsmodellen und Studien der allgemeine Dissens der Wissenschaft bezuglich des Themas verdeutlicht werden. Abschliefiend wird die wirtschaftliche sowie auch kultu- relle Bedeutung der Videospielbranche in Deutschland pragnant umrissen.

2.1 Entstehung der Diskussion um gewalthaltige Videospiele

Die Diskussion um gewalthaltige Videospiele hat bereits seit einigen Jahren, parallel zur Entwicklung des Begriffs „Killerspiel“, Einzug in die deutsche Medienlandschaft und die politischen Diskussionen gefunden. Verantwortlich fur die im Allgemeinen stark negative Sichtweise der Gesellschaft auf Unterhaltungssoftware mit gewalttatigen Inhal- ten sind dabei mehrere Faktoren. Neben den Konflikten, die seit Jahrhunderten durch die standige Weiterentwicklung der Medienlandschaft zwischen den einzelnen Genera- tionen entstehen, sind auch die Amoklaufe an verschiedenen Schulen fur die Ablehnung verantwortlich, die speziell Spielern von sog. „Ego-Shootern“ heute vor allem durch altere Generationen entgegengebracht wird. Diese genannten einzelnen Faktoren sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden.

2.1.1 Definition des Begriffs „Killerspiel“

In der politischen Diskussion fand der Begriff „Killerspiel“ zunachst vorwiegend An- wendung in Bezug auf reale spielerische Kampfhandlungen wie bei „Gotcha“ oder „Paintball“.11 Doch spatestens seit dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 werden da- mit in erster Linie Videospiele bezeichnet, die das Ausuben von Gewalttatigkeiten ge- gen menschliche oder menschenahnliche Spielfiguren beinhaltet. Im Koalitionsvertrag der ehemaligen Bundesregierung aus dem Jahr 2005 wurde eine Diskussion zum Verbot von „Killerspielen“ angekundigt, ohne den Begriff dabei naher zu definieren.12 An die­ser Stelle blieb unklar, ob hier bereits gewalthaltige Computerspiele gemeint waren.

Erst in einer Definition des Wissenschaftlichen Dienstes des Deutschen Bundestages aus dem Jahr 2006 wird der Terminus erstmals genauer beschrieben. Killerspiele sind demnach

„[...] solche Computerspiele, in denen das realitatsnah simulierte Toten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon ab- hangt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Totungs- handlungen und die spielimmanenten Totungsmotive zu berucksichti- gen.13

In dem Papier wird jedoch auch klargestellt, dass der Begriff aus juristischer Sicht bis­lang in keiner Weise definiert ist.14 Die Beschreibung umfasst demnach lediglich Video- spiele, in denen „Menschen“ virtuell getotet werden. Umfassender wird der Begriff in einem Gesetzesantrag des Freistaates Bayern aus dem Jahr 2007 konkretisiert. Dieser erfasst

„[...] Spielprogramme, die grausame oder unmenschliche Gewalttatig- keiten gegen Menschen oder menschenahnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttatigkeiten solcher Art ermoglichen. Daruber hinaus sind auch reale Gewaltspiele zu verbie- ten, die geeignet sind, Mitspieler in ihrer Menschenwurde herabzuset- zen.15

Hier werden also zum einen auch „menschenahnliche Wesen“ - wobei auch fur diesen Begriff wiederum keine Bewertungskriterien existieren - und zusatzlich die bereits ge- nannten realen Gewaltspiele wie „Gotcha“, „Paintball“ und „Laserdrome“ mit einbezo- gen. Eine bislang letzte Definition des Ausdrucks von politischer Seite wurde in einer Sitzung der Innenministerkonferenz vom 05. Juni 2009 formuliert. Diese gleicht jedoch, bis auf wenige Anderungen in der Formulierung, inhaltlich weitestgehend der Erklarung im Gesetzesantrag des Freistaates Bayern.16

Viele Medienexperten kritisieren den Ausdruck „Killerspiel“ als ungeeignet. Denn seine stark negativ konnotierte Bedeutung erhielt der Begriff vorrangig im Zusammenhang mit der medialen Berichterstattung uber die Amoklaufe an unterschiedlichen Schulen in Deutschland. Ausgelost durch Aussagen unterschiedlicher Politiker wird diese Art der Unterhaltungssoftware in der Gesellschaft oft als Trainingsprogramme fur potenzielle Morder (engl. „killer“) angesehen. So betonte der damalige Vorsitzende der Christlich- Sozialen Union, Edmund Stoiber, im Jahr 2006, sie wurden Jugendliche dazu animie- ren, andere Menschen zu toten.17 Auch findet sich in anderen Sprachen kaum ein pas- sendes Pendant zu dem Begriff „Killerspiel“. In englischsprachigen Medien und Dis- kussionen beispielsweise findet in diesem Bereich mitunter die wesentlich sachlichere Bezeichnung „violent video games“ Verwendung.

Diese Vielzahl an unterschiedlichsten Ansatzen verdeutlicht die Schwierigkeit, den Be­griff „Killerspiel“ eindeutig zu definieren und in der Folge juristisch anwenden zu kon- nen. Das liegt in erster Linie daran, dass es der subjektiven Sichtweise des Betrachters uberlassen ist, ob in einem Spiel „unmenschliche Gewalttatigkeiten“ dargestellt werden. Das gezielte, schnelle Eliminieren eines Terroristen durch eine Polizeieinheit zur Ret- tung unschuldiger Geiseln fallt thematisch beispielsweise nur bedingt unter diese Be- schreibung. Auch bleibt unklar, wann ein realer Mitspieler in einer rein virtuellen Wett- kampfsituation „in seiner Menschenwurde herabgesetzt“ wird. Es scheint folglich uto- pisch, eine Begriffsdefinition entwickeln zu konnen, mit der „Killerspiele“ im Einzelfall klar von anderen gewalthaltigen Videospielen unterschieden werden konnen. Um einer willkurlichen Vollstreckung eines Verbots von Videospielen mit zu gewalthaltigen Dar- stellungen vorzubeugen, muss dies jedoch moglich sein.

2.1.2 Medienumbruche: Ein Generationenkonflikt

Wie gefahrlich Kunst tatsachlich ist, hangt stets von ihrer gesellschaftlichen Bewertung ab.18 Betrachtet man die Diskussion um gewalthaltige Medien und ihre Wirkung auf Jugendliche genauer, so sind Parallelen zu ahnlichen Konflikten in der Vergangenheit kaum von der Hand zu weisen. Wahrend die jungere Generation in gewalthaltigen Vi- deospielen lediglich eine unterhaltsame Form der Freizeitgestaltung sieht, sind Erwach- sene zunehmend kritisch gegenuber diesem Medium eingestellt. So schreibt auch Gisela Ulmann:

„Der Verdacht drangt sich auf, dass Padagogen immer gegen Medien, insbesondere gegen die neuesten gekampft haben, wie uberhaupt gegen alle zivilisatorischen, insbesondere technischen Neuerungen.“19

Das generelle Misstrauen der alteren Generation gegenuber Veranderungen in der Me- dienlandschaft ist dabei ein regelmafiig auftretendes Phanomen, das weiter in die Ver- gangenheit und Menschheitsgeschichte zuruckreicht als man zunachst vermuten mag.

Thomas Hartmann belegt diese Tatsache in seinem Buch „Schluss mit dem Gewalt- Tabu! Warum Kinder ballern und sich prugeln mussen“. Er zitiert darin den griechi- schen Philosophen Platon, der bereits vor uber 2000 Jahren in seinem Hauptwerk Poli- teia schreibt:

„Unsere Jugend liebt den Luxus, sie hat schlechte Manieren, missachtet Autoritat und hat keinen Respekt vor dem Alter. Die heutigen Kinder sind Tyrannen, sie stehen nicht mehr auf, wenn ein alterer Mensch das Zimmer betritt, sie widersprechen ihren Eltern, schwatzen beim Essen und tyran- nisieren ihre Lehrer“.20

Eine Aussage, die viele Erwachsene mit Sicherheit noch heute ohne zu zogern unter- schreiben wurden. Doch Platons Begrundung fur diesen Sittenverfall findet heute ver- mutlich weniger Ubereinstimmung. Er warnt davor, dass Kinder „beliebige Marchen anhoren“ und so Vorstellungen in ihre Seele aufnehmen, welche denen entgegengesetzt sind, die sie haben sollten, wenn sie erwachsen sind. Deswegen sollte man die Dichter beaufsichtigen und es durften nur „gute“ Marchen eingefuhrt werden.

Laut Werner Faulstich, Leiter des Instituts fur Angewandte Medienforschung an der Universitat Luneburg, treten solche Rufe nach Verboten immer wieder auf. Ausgelost werden sie demnach durch verbreitete Angste vor einem drohenden Untergang und der unaufhaltsamen Auflosung aller Ordnungssysteme.21 Das Lesen wurde fruher allge- meinhin als negativer Gegensatz zu Predigt und mundlicher Belehrung empfunden. Es wurde argumentiert, dass durch den Buchdruck Sinnentstellungen und Satzfehler des Ursprungsdokuments vervielfacht und willkurliche Ansichten verbreitet wurden. Selbst die Vervielfaltigung der Bibel sei aus diesen Grunden abzulehnen. Spater gelangte auch die Zeitung ins Kreuzfeuer der Kritik, denn sie wurde hauptsachlich Lugen und Ver- leumdungen verbreiten und somit die offentliche Meinung falsch beeinflussen. Aufier- dem wurde mit der steigenden Anzahl an Informationen, die taglich auf die Leser ein- stromen, eine unertragliche Hektik ins Leben der Menschen gebracht.

Auch die Entwicklung der Fotografie brachte ihre Kritiker auf den Plan. Sie sei zum einen eine Gotteslasterung durch einen teuflischen Apparat und aufierdem eine Ver- kummerung gegenuber der Malerei, welche allein zur asthetischen Gestaltung imstande sei. Die Einzigartigkeit eines Kunstwerks verschwinde durch die technische Reprodu- zierbarkeit einer Fotografie. Im 20. Jahrhundert wurde auch der Horfunk von vielen Seiten diffamiert. Das Telefon wurde in den 1930er-Jahren fur den angeblichen Verfall der Briefkultur verantwortlich gemacht. Schallplattenmusik wurde gleichzeitig als ober- flachliches Konkurrenzmedium gegenuber dem guten Schriftum und dem guten Thea­ter charakterisiert. Medien, denen viele Menschen zunachst mit Verbotsforderungen entgegengetreten waren, wie das Theater und die fruher abgelehnten Druckmedien, wurden nun ironischerweise den angeblich kulturzerstorerischen elektronischen Medien entgegengehalten. Kinofilmen wurde angeblich wissenschaftlich nachgewiesen, dass sie die Jugend moralisch verderben und die Zuschauer kriminalisieren wurden. Das Fernse- hen wurde bis in die 1980er-Jahre hinein als Droge im Wohnzimmer kritisiert, die nur eine Wirklichkeit aus zweiter Hand bote und die Zuschauer bis zur Infantilisierung suchtig mache. Und wer erinnert sich nicht an die Ablehnung der eigenen Eltern gegen- uber der neumodischen Rockmusik in den 1960er-Jahren.

Diese Kette an standig wiederkehrender Medienkritik, ausgelost durch Umbruche in der Kultur, lasst sich in der Folge naturlich mit jeder Art von medialen Neuerungen weiter- fuhren. Comics galten im Volksmund lange Zeit als „Schundheftchen“ und finden sich heute in Form von „Donald Duck“ oder „Mickey Maus“ sogar in einigen Museen wie- der. Sie gelten kulturell als nahezu unantastbar, wie auch der einfache Gameboy, der vor 20 Jahren noch als jugendverderbendes Mittel zur Zerstreuung angesehen und fur die schlechten Schulnoten von Kindern verantwortlich gemacht wurde.

2.1.3 Evolution gewalthaltiger Videospiele

Heute sind es nun also Computerspiele, die von Kulturkritikern oft fur die zunehmende Verrohung der Jugend verantwortlich gemacht werden. Ohne an dieser Stelle zu tief in die geschichtliche Entwicklung des Mediums „Unterhaltungssoftware“ einzutauchen, ist es wichtig zu wissen, dass das Aufkommen gewalthaltiger Videospiele meist den An- fangen der 90er-Jahre zugeschrieben wird. Diese gab es jedoch bereits in der fruhen Zeit der „Arcade-Spiele“. Mit dem Titel „Death Race“ erschien im Jahr 1977 das erste kont- rovers diskutierte Videospiel.22 Ziel darin war es, in kurzer Zeit moglichst viele sog. „Gremlins“ - dargestellt in Form von Strichen - zu uberfahren. Aufgrund der damals beschrankten grafischen Moglichkeiten war es Aufienstehenden kaum moglich zu er- kennen, dass es sich bei den Uberfahrenen nicht um Menschen handeln sollte. In Medi­en und Gesellschaft hagelte es in der Folge massenweise Proteste, was laut Eddie Adlum, einem ehemaligen Angestellten der Entwicklerfirma „Exidy“, einerseits zu stark erhohten Verkaufszahlen,23 letztlich aber doch zur Einstellung der Produktion fuhrte.24 In der Zwischenzeit waren sogar einige Falle bekannt geworden, in denen entsprechen- de Automaten niedergebrannt wurden.25

Gewaltdarstellungen in Videospielen existieren also schon fast ebenso lange, wie das Medium selbst. Jurgen Fritz und Wolfgang Fehr nennen dafur einen recht einleuchten- den Grund:

„Gewalt ist als Phanomen so alt wie die Menschheit selbst. Sie ist offen- bar im Menschen angelegt und im menschlichen Zusammenleben allge- genwartig.“26

Gewalthaltige Videospiele wurden folglich in den Jahren darauf weiterhin in ihren un- terschiedlichsten Auspragungen produziert und veroffentlicht. Nahkampfspiele (sog. „Beat ’em Ups“) thematisieren den Einsatz von direkter korperlicher Gewalt in Form von verschiedenen Kampfkunststilen. Die Gewalthandlungen wurden in den jungen Jahren des Genres noch stark uberzeichnet und abstrakt dargestellt. Spielhallen- Software wie der Titel „Street Fighter“, der uber die Jahre hingweg durch die Veroffent- lichung einiger Nachfolger seinen Weg auf die fast samtliche Konsolen gefunden hat, waren bei Jugendlichen sehr beliebt und somit aus kommerzieller Sicht entsprechend erfolgreich. In dem Spiel „Mortal Kombat“ war es erstmals moglich sein bereits kampf- unfahiges Gegenuber kurz vor Beendigung des Duells durch den Einsatz sog. „Fatalitys“ zu toten.

Mit der Weiterentwicklung der grafischen Moglichkeiten stieg auch der Detailreichtum von Gewaltszenen. In den Mittelpunkt des offentlichen Interesses ruckte dabei in erster Linie das neu entwickelte Spiele-Genre der „Ego-Shooter“. Hier agiert der Spieler aus einer „Ich-Perspektive“ in einer frei begehbaren, meist dreidimensionalen Spielwelt und bekampft durch den Einsatz von Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner.

Ein Vorreiter unter den Softwareherstellern in diesem Bereich war das Unternehmen „id Software“ aus Texas. Nicht zuletzt mit den Titeln „Wolfenstein 3D“ (1992) und „Doom“ (1993) ebnete es den Weg fur eine neue Generation gewalthaltiger Videospiele und fuhrte viele Grundelemente und Standards ein, die dem Genre bis heute trotz aller technologischen Weiterentwicklungen erhalten geblieben sind.27 Andere Marktteilneh- mer erkannten schnell das Potenzial dieser Art der Unterhaltungssoftware und begannen ebenfalls in den Markt der Ego-Shooter zu drangen. So hat sich bis heute ein nahezu unuberschaubarer Markt an unterschiedlichsten Herstellern und Techniken in diesem Bereich entwickelt. Einen weiteren Hohepunkt erreichte das Genre im Jahr 2000 durch die Veroffentlichung von „Counter Strike“. Dieses Spiel thematisiert eine Konfliktsitua- tion zwischen Terroristen und einer Antiterroreinheit, bei denen unterschiedliche Auf- trage erfullt werden mussen. Seit seiner Veroffentlichung ist es vornehmlich im E-Sport einer der popularsten und meistgespielten Ego-Shooter.28 Trotzdem, oder moglicherwei- se gerade deshalb, wird dieser Titel in den Medien bis heute als Paradebeispiel brutaler und menschenverachtender Computerspiele prasentiert.

War es in der Vergangenheit der Phantasie des Spielers uberlassen, die Darstellung von Blut oder abgetrennten Korperteilen zu identifizieren, so durch die technologische Ent- wicklung bis heute fast fotorealistische Visualisierungen entstanden. Die aktuellsten Spiele mit gewalttatigen Inhalten stellen Action-Titel, wie „Grand Theft Auto IV“ (2008) oder die Ego-Shooter „Call of Duty 4: Modern Warfare“ (2009) und „Gears of War II“ (2008), dar.

2.1.4 Gewalthaltige Videospiele im Fokus der Medien

Mediale Aufmerksamkeit erlangen Videospiele fur gewohnlich nicht vorrangig durch die Prasentation neuer und richtungsweisender Technologien im Bereich der Unterhal- tungselektronik, sondern meist nur im Zusammenhang mit der Berichterstattung uber die vermeintlich negativen Folgen dieser Freizeitbeschaftigung. Die regelmaBig auftau- chenden Schlagzeilen daruber, dass ein verstarkter Konsum von Computerspielen zu einer messbaren Verschlechterung der Schulnoten von Kindern und Jugendlichen fuhrt, sind dabei weniger erschutternd.29 Vielmehr wird die Gesellschaft immer wieder, so- wohl national als auch international durch Gewalttaten in Form von Amoklaufen an einzelnen Schulen schockiert.

Da eine umfassende Untersuchung samtlicher Vorkommnisse den Rahmen dieser Arbeit sprengen wurde, werden in den folgenden Abschnitten lediglich Hintergrundinformati- onen zu Ereignissen der neueren Zeit genannt, bei deren Ursachenforschung durch Poli- tik und Medien vornehmlich gewalthaltige Videospiele als Ausloser gebrandmarkt und in ein schlechtes Licht geruckt wurden.

2.1.4.1 Littleton 1999: Columbine High School

In der amerikanischen Stadt Littleton im Bundesstaat Colorado totet der damals 18- jahrige Eric Harris zusammen mit seinem 17-jahrigen Freund Dylan Klebold am 20. April 1999 auf dem Campus der Columbine Highschool zwolf Mitschuler und einen Lehrer.30 Weitere 24 Personen werden zum Teil schwer verletzt, bevor sich die beiden Jugendlichen schlieBlich, knapp eine Stunde nach Beginn ihrer Tat, durch Schusse in den Kopf selbst das Leben nehmen. Spatere Untersuchungen ergeben, dass ein Massa- ker in noch weit groBerem Umfang geplant war. So platzierten Harris und Klebold am Tattag wenige Minuten vor dem Beginn der Mittagspause, zwei neun Kilogramm schwere Propangasbomben in der Schulcafeteria, versteckt in Kleidersacken. Hatte die Zundung beider Sprengsatze nicht versagt, hatte deren Detonationskraft zu einer voll- standigen Zerstorung der Cafeteria und in der Folge zu einem Einsturz der daruber lie- genden Bibliothek fuhren konnen. Von den insgesamt 97 gelegten Sprengsatzen wurden 67 glucklicherweise nicht gezundet.31

Die beiden Tater waren in der Vergangenheit an der Schule weniger durch ihre Gewalt- bereitschaft, als vielmehr durch gute schulische Leistungen aufgefallen. Sie identifizier- ten sich mit der sog. „Trenchcoat-Mafia“, einer Gruppe von Jugendlichen, die zumeist schwarze Klamotten tragen und allgemein als Aufienseiter gelten. Aufgrund dieses Auf- tretens waren sie regelmafiig den Schikanen der Mitschuler ausgesetzt. Ein gerichtliches Gutachten, das drei Monate vor der Tat in Zusammenhang mit einem versuchten Auto- diebstahl uber Harris und Klebold erstellt wurde, charakterisierte die beiden als intelli- gente junge Manner, die es im Leben noch zu etwas bringen wurden.32

Auch wenn die Tatmotive trotz einer beinahe unuberschaubaren Fulle an Hinweisen nie genau geklart werden konnten, wurden resultierend aus den nachfolgenden Ermittlun- gen mehrere mogliche Faktoren identifiziert. Eric Harris Vater war Militarpilot bei der „United States Air Force“ - eine Karriere, die auch Eric vorschwebte, da ihm das Col­lege scheinbar nicht zusagte. Mit der Begrundung, Harris sei abhangig von dem Antide- pressivum „Luvox“, erhielt er am 15. April 1999 eine Untauglichkeitsbescheinigung fur die Marine.33 Die Analyse erstellter Videobander und Tagebucher ergab, dass sowohl Harris als auch Klebold neben nationalsozialistischen und antihumanen Ideologien ins- besondere auch antifeministisches, sowie waffen- und gewaltverherrlichendes Gedan- kengut vertraten.34

Auch gewalthaltige Videospiele traten in diesem Zusammenhang in den Fokus der Er- mittler. Die beiden Tater brachten ihre Realitat in Videos, Internetseiten und Tagebu- chern haufig mit dem Computerspiel „Doom“ in Verbindung. Auf einem der Videos soll Harris sein Schrotgewehr streicheln, wahrend er sagt: „It’s going to be like fucking Doom. Tick, tick, tick, tick ... Ha! That fucking shotgun is straight out of Doom!“35 In seiner Freizeit erstellte er mit grofiem Eifer eigene Levels fur das Spiel und bot sich in einem Brief - wenn auch ohne Erfolg - dessen Entwicklern als professioneller Level- Designer an.36

Ein kompletter Realitatsverlust der Tater, ausgelost durch ubermafiigen Konsum der stark gewalthaltigen Computerspiele „Doom“ und „Doom II“, stand in der offentlichen Diskussion folglich oft als Ausloser gegenuber den vielen Demutigungen und Beleidi- gungen im schulischen Umfeld, sowie einer gewissen Perspektivlosigkeit mit Blick auf die berufliche Laufbahn. Im April 2004 erklarte eine vom „Federal Bureau of Investiga- tion“ (FBI) einberufene Gruppe von Psychologen, die Tat sei grundsatzlich auf psychi- sche Probleme der beiden Jungen zuruckzufuhren.37

2.1.4.2 Erfurt 2002: Gutenberg-Gymnasium

Am 26. April 2002 erschiefit der 19-jahrige Robert Steinhauser am Erfurter Gutenberg- Gymnasium zwolf Lehrerinnen und Lehrer, eine Sekretarin, zwei Schuler und einen Polizisten.38 Anschliefiend begeht er in einem Klassenzimmer der Schule Selbstmord. Es war das erste, durch einen Schuler verubte, Schulmassaker in Deutschland. Der Ab- schlussbericht, der speziell fur diesen Fall gebildeten „Kommission Gutenberg- Gymnasium“ offenbart dabei Indizien auf einen Zusammenhang zu dem geschilderten Amoklauf an der „Columbine Highschool“ drei Jahre zuvor.39 Auswertungen von Com- puterdaten ergaben demnach, dass Robert Steinhauser kurz vor der Tat eine Recherche zum Massaker in Littleton durchgefuhrt hatte. Aufierdem habe er in einem Gesprach mit einem Freund das Geschehene als „gut“ empfunden, wobei er bei den Fernsehbildern, in denen ein Schuler blutverschmiert aus einem Fenster fiel, einerseits abgestofien und zugleich fasziniert gewesen sei. Ausgelost durch die Tat selbst, sowie die wachsende Menge veroffentlichter Informationen der Ermittlungskommission, gelangten gewalt- haltige Videospiele in den Verdacht, Hauptausloser fur das Massaker gewesen zu sein.

Wie auch beim Amoklauf in Littleton drei Jahre zuvor, wurden bei der Suche nach den Motiven einerseits der ubermafiige Konsum dieser Form der Unterhaltungssoftware und andererseits die Probleme des Taters in seinem sozialen Umfeld diskutiert. Robert Steinhauser war Eigentumer einer Waffenbesitzkarte, uber die er seine erste Pistole er- werben und in den Erfurter Schutzenverein „Domblick“ eintreten konnte.40 Seine Vor- liebe fur Aktivitaten in Zusammenhang mit Gewalthandlungen druckte sich aufierdem durch ein Amateurfilmprojekt mit gewalthaltigen Szenen aus, welches er mit Freunden auf einem stillgelegten Schiefiplatz durchfuhrte, letztlich jedoch nie fertiggestellt wur- de.41 Fakt ist auch, dass Steinhauser unter grofien schulischen Leistungsproblemen zu leiden hatte, die im Oktober 2001 letztlich zu einem Schulausschlussverfahren fuhrten.42 Nachdem ein Wechsel auf ein weiteres Erfurter Gymnasium gescheitert war, tauschte er seinen Eltern uber sechs Monate hinweg vor, noch immer regelmaBig zur Schule zu gehen.43 Wahrend dieser Zeit erwarb er eine weitere Waffe, sowie dazu passende Muni­tion.

In seiner Wohnung konnten bei einer Durchsuchung mehrere Ego-Shooter aufgefunden werden, die von der Kommission wie folgt beurteilt werden:44 „Die einzig geforderte Handlung [...] ist das reaktionsschnelle Toten moglichst vieler Gegner.“45 Der Titel „Counterstrike“ wurde in der Folge als Paradebeispiel fur die Spiele angefuhrt, die Ro­bert Steinhauser taglich konsumiert hatte.46 Der Abschlussbericht belegt diese Aussagen jedoch als falsch.47 Vielmehr soll der Tater wenige Stunden vor dem Massaker das Spiel „Quake III Arena“ konsumiert und sich damit scheinbar auf dieses eingestimmt haben. AbschlieBend urteilten die Ermittler, dass ein dauerhafter Konsum von gewalthaltigen Computerspielen in Verbindung mit Krisensituationen, fehlenden Kompensationsme- chanismen, Personlichkeitsproblemen wie mangelndem Selbstwertgefuhl oder auch Anerkennungsbedurfnis, sowie die zu leichte Verfugbarkeit von Schusswaffen zu den schockierenden Geschehnissen gefuhrt habe.48

2.1.4.3 Emsdetten 2006: Geschwister-Scholl-Realschule

Der 18-jahrige Bastian Bosse zundet am 20. November 2006 auf dem Schulhof der Ge­schwister-Scholl-Realschule in Emsdetten wahrend der Pause selbst angefertigte Rohr- bomben und eroffnet das Feuer auf einige Mitschuler und das Lehrpersonal.49 Kurz da- rauf betritt er das Schulgebaude, in das er einige Brandsatze und eine Rauchgranate wirft, wahrend er weiterhin wahllos auf die anwesenden Personen schieBt. AnschlieBend nimmt er sich selbst das Leben, wodurch er letztlich zum einzigen Todesopfer der Tat wird. Insgesamt verletzt er sieben Menschen. 30 weitere Personen mussen aufgrund von Schockzustanden und Rauchvergiftungen behandelt werden.

Bosse soll sich uber einen langeren Zeitraum hinweg mit Schulmassakern beschaftigt und im Zuge dessen einen Dokumentarfilm uber die Tat von Littleton ausgeliehen ha- ben. In seinem spater ausgewerteten Tagebuch bezeichnete er Eric Harris beispielsweise als „Gott“.50 AuBerdem soll auch er das Videospiel „Doom“ entweder selbst gespielt oder zumindest davon gehort haben, da er eine seiner Waffen wie in dem Spiel als „BFG (Big Fucking Gun)“ bezeichnete. Seine Notizen lassen desweiteren darauf schlie- fien, dass er die Fehler, die von den Tatern in Littleton begangen wurden, genauer ana- lysiert hatte, um diese selbst zu vermeiden.

Bastian Bosse stammte aus unauffalligen familiaren Verhaltnissen.51 Er war selbst ein Schuler der Geschwister-Scholl-Realschule in Emsdetten, an der er bereits einige Mona- te vor der Tat seine Fachoberschulreife erhalten hatte. Unter seinen Mitschulern galt er als introvertiert, wobei seine starke Affinitat zu Waffen allgemein bekannt war. Im Zuge einiger Vorkommnisse in der Offentlichkeit wurden ihm alle Waffenscheine und Waf- fenbesitzkarten entzogen. Dennoch gelang es ihm die Schusswaffen zu behalten und zusatzlich, auch ohne eine entsprechende Genehmigung, Munition fur diese im Internet zu erwerben. In einer offiziellen Mitteilung des nordrhein-westfalischen Innenministeri- ums findet sich ein Personlichkeitsprofil von Bastian Bosse:

„Der Tater fuhlte sich durchweg nicht verstanden und akzeptiert, beklag- te eigene Perspektivlosigkeit, fur die er sein privates, insbesondere aber sein schulisches Umfeld seit seiner Einschulung verantwortlich machte. Er hatte Angst vor Gewalt und Schikanierungen anderer Jugendlicher, entwickelte daraus Hass- und Rachegefuhle. Deutlich ist auch eine tief verinnerlichte Abneigung gegen staatliche Normen sowie Fremdbestim- mung aller Art.“52

Bei einer Durchsuchung seiner Wohnung wurden funf Computerspiele mit gewalttati- gen Inhalten sichergestellt. Mit „Counter Strike“ war jedoch nur eines dieser Spiele tat- sachlich auf dem Computer installiert, was darauf schliefien lasst, dass Bosse im Zeit- raum vor der Tat lediglich dieses Spiel konsumiert haben konnte.53 Diese Tatsache, so- wie die auffalligen Parallelen zum Amoklauf an der Columbine University, liefien die Diskussion um gewalthaltige Videospiele erneut aufflammen. Im Zuge der intensiven medialen Berichterstattung zu dem Vorfall geriet vorrangig der genannte Ego-Shooter „Counterstrike“ ins Kreuzfeuer der Kritik. So entstand das Gerucht, Bosse hatte seine Tat durch eine Nachbildung des Schulgebaudes mit Hilfe dieses Spiels im Voraus trai- nieren konnen.54 Vergleiche wurden in diesem Zusammenhang auch zum Massaker von Erfurt gezogen. Dass der damalige Tater Robert Steinhauser das Spiel „Counter Strike“ weder besessen noch gespielt hatte, wurde dabei in vielen Fallen unterschlagen.

2.1.4.4 Winnenden 2009: Albertville-Realschule

Am 11. Marz 2009 erschuttert der bislang letzte Amoklauf an einer deutschen Schule die Gesellschaft. Der 17-jahrige Tim Kretschmer betritt an diesem Vormittag die Albertville-Realschule in Winnenden, in der er mit einer Handfeuerwaffe in mehreren Klassenzimmern auf die dort anwesenden Schuler und Lehrkrafte schiefit.55 Nach dem Eintreffen erster Polizeikrafte fluchtet Kretschmer uber 100 Kilometer weit uber Tubin­gen und Nurtingen in Richtung Wendlingen bis er schliefilich im Industriegebiet Wert ankommt. In einem Autohaus erschiefit er zwei weitere Personen und verletzt mehrere der eintreffenden Polizisten. Nachdem der Tater durch zwei gezielte Schusse in die Bei- ne verletzt auf den anliegenden Parkplatz des Autohauses gefluchtet war, nimmt er sich dort rund drei Stunden nach Beginn seiner Bluttat durch einen Schuss in den Kopf das Leben. Insgesamt gab Tim Kretschmer wahrend des Amoklaufs 112 Schusse ab, durch die 15 Menschen starben und elf zum Teil schwer verletzt wurden.

Tim Kretschmer hatte im Sommer 2008 seine Mittlere Reife an der Albertville- Realschule mit mittelmafiigem Erfolg abgelegt. Strafrechtlich war er bis zum Zeitpunkt der Tat noch nie in Erscheinung getreten. Sein Vater war Besitzer mehrerer Schusswaf- fen und Mitglied in einem Schutzenverein. Tims Vorliebe fur Handfeuerwaffen war allgemein bekannt. Er selbst hatte jedoch nur einige Soft-Air-Waffen besessen, die nur im Spiel mit Freunden hin und wieder Verwendung fanden. Schlimmere Verletzungen seien dabei nie vorgekommen. Aus einem sichergestellten Musterungsbescheid ging hervor, dass Tim Kretschmer seit 2008 wegen Depressionen in arztlicher Behandlung war. Weitere Ermittlungen ergaben, dass er zunachst stationar in einer psychiatrischen Klinik behandelt worden war und seine Therapie anschliefiend in einem psychiatrischen Krankenhaus in Winnenden ambulant fortsetzen sollte, dies aber offenbar vorzeitig ab- gebrochen hatte.

Die genauen Motive fur die Tat konnten bis heute nicht ermittelt werden. Einigen Me- dienberichten zufolge soll Kretschmer an seiner Schule in der Vergangenheit immer wieder Opfer von Pobeleien und anderen Schikanierungen gewesen sein.56 Die Tatwaf- fen entnahm er Polizeiberichten zufolge dem Waffenschrank seines Vaters, der diesen nicht ausreichend vor dem Zugriff anderer Personen geschutzt hatte.57

Im Zuge der Untersuchungen traten auch bei dieser Tat gewalthaltige Videospiele ins Visier der Ermittler. In seinem Zimmer wurde ein Computer mit dem Spiel „Counter Strike“ und anderen gewaltverherrlichenden Spielen aufgefunden und sichergestellt. Im Oktober 2009 wurde der Forderverein „Aktionsbundnis Amoklauf Winnenden“ gegrun- det. Seine Mitglieder, von denen viele Angehorige der Opfer des Massakers sind, enga- gieren sich fur preventive Tatigkeiten, um eine Wiederholung eines solchen Amoklau- fes zu verhindern.

2.2 Die Wissenschaft zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele

Die Erforschung dessen, welche Auswirkungen der Konsum von Videospielen einer- seits auf die Psyche und zusatzlich auf die Physis von Kindern und Jugendlichen hat, begann bereits in den fruhen 1980er Jahren.58 Heute setzt man sich langst nicht mehr nur in wissenschaftlichen Fachdiskussionen, sondern auch innerhalb der Gesellschaft zu- nehmend mit dem Thema auseinander, ob und unter welchen Bedingungen der Transfer von Gewaltdarstellungen in den Medien in eine Aggressionsbereitschaft und letztlich in wirkliche aggressive Handlungen bei den Rezipienten vonstattengeht.

Die Kompetenzforschung stellt sich dabei durch ein positives Denken daruber dar, was die Computerspiele leisten konnen.59 Denn insbesondere in der Entwicklungspsycholo- gie versucht man, die Vorteile des Computerspielens zu identifizieren. Die Wirkungs- forschung hingegen zielt auf nachteilige Aspekte dieser Mediennutzung ab. Sie ist also primar durch Befurchtungen geleitet und hat eine langere Tradition aufzuweisen.

Diverse Mechanismen und Faktoren sind bei den Untersuchungen zur Wirkung von Mediengewalt Gegenstand theoretischer Uberlegungen und empirischer Untersuchun­gen geworden. In der Wissenschaft existiert in diesem Bereich aber noch kein allgemein gultiges und anerkanntes Ergebnis, weshalb man sich auch in dieser Arbeit nicht der Utopie hingeben darf, diese Frage endgultig zu beantworten. Die Benennung und Erkla- rung der einzelnen Ansatze wird jedoch zeigen, wie gespalten die Wissenschaft im Be- zug auf die Erforschung der Medienwirkung bis heute ist.

2.2.1 Erklarungsmodelle zu kurzfristigen Auswirkungen

Die Erregungstransfer-These verfolgt den Ansatz, dass unterschiedliche Medieninhalte (Gewalt, Erotik, Humor, etc.) sehr unspezifische Erregungszustande beim Rezipienten auslosen konnen.60 Situationsfaktoren seien letztlich fur das ausgeloste Verhalten ver- antwortlich, wobei die Qualitat der konsumierten Inhalte dabei keine Rolle spiele. Ab- hangig von der gegenwartigen Situation des Rezipienten, konnten erotische Medienin­halte beispielsweise ein ebenso gewalttatiges Verhalten fordern, wie gewalttatige Inhal­te in der Lage waren, prosoziale Handlungen zu unterstutzen.

Die eben genannten Situationsfaktoren spielen auch bei der Stimulationsthese eine Rol­le. Sie besagt, das Betrachten von Gewalt fuhre nur unter bestimmten Bedingungen zu einer Zunahme der Aggressivitat beim Rezipienten. Dazu gehoren demnach einerseits personlichkeitsbezogene Faktoren (z.B. Frustration) und zusatzlich situationsbezogene Faktoren (z.B. der Besitz einer Waffe im Spiel). Ein durch Frustration bewirkter Zu- stand emotionaler Erregung schafft demnach ein Handlungspotenzial, bei dem Gewalt- darstellungen aggressives Verhalten auslosen konnen. Ein Nachweis des Stimulations- mechanismus ist aufgrund methodischer Mangel in entsprechenden Studien noch nicht eindeutig erbracht worden.

Die Katharsisthese attestiert dem Menschen einen Abbau der angeborenen Aggressi- onsneigung durch den Konsum von Mediengewalt.61 Durch die Moglichkeit, Gewaltakte an fiktiven Modellen zu beobachten und mit diesen in der Phantasie intensiv zu inter- agieren, nehme die Bereitschaft des Rezipienten zu eigenem Aggressionsverhalten ab. Die These ist bis auf Aristoteles zuruckzufuhren und hat sich uber die Zeit hinweg wei- terentwickelt. Sie existiert in unterschiedlichen Auspragungen, wobei heute alle als wi- derlegt betrachtet werden konnen.

Die Vertreter der Inhibitionsthese behaupten, dass die Betrachtung von medialer Gewalt eine abschreckende und hemmende Wirkung auf die Rezipienten hat.62 Dieser Effekt trete insbesondere bei nachdrucklicher Prasentation negativer Konsequenzen der Hand- lungen auf. Beim Zuschauer werde eine Aggressionsangst ausgelost, die die Bereit­schaft zu eigenem aggressiven Handeln mindere. Dahinter verbirgt sich die Annahme, dass Gewalt nicht nachgeahmt wird, sondern vielmehr zu einem prosozialen Verhalten fuhren kann.

Mit der Suggestionsthese existiert die wohl simpelste und deshalb bei Medien und Poli- tik oft sehr beliebte Wirkungstheorie im Bezug auf Mediengewalt.63 Sie basiert auf der Annahme, dass die Beobachtung entsprechender Handlungen in medialen Darstellungen den Rezipienten zur Nachahmung reize. Kritiker betonen, dass die Suggestionsthese eher ein Phanomen als den dahinterstehenden Mechanismus beschreibe. Da er offenbar nur bei sehr wenigen Personen unter bestimmten Bedingungen zum Tragen kommt, musse er sehr viel komplexer sein, als ein derart einfaches Reiz-Reaktions-Schema.

2.2.2 Erklarungsmodelle zu langfristigen Auswirkungen

Die Habitualisierungsthese sagt aus, dass der wiederholte Konsum von Mediengewalt langfristig eine Abstumpfung und Desensibilisierung bei den Rezipienten zur Folge habe.64 Neben dem Bedurfnis nach immer starkeren Gewaltreizen konne dies dazu fuh- ren, dass die Fahigkeit zur Empathie mit den Opfern von Gewalt abnehme. Gewalt wer­de mit der Zeit als normales Alltagsverhalten und als geeignetes Konfliktlosungsinstru- ment betrachtet, wobei die Toleranz fur Gewalt steige und die Hemmschwelle zur eige- nen Gewaltausubung sinke.

Die Kultivierungsthese beruht auf der Annahme, dass Gewaltdarstellungen in Unterhal- tungsprogrammen die Realitatsvorstellungen des Rezipienten beeinflussen.65 Personen mit einer hoheren Konsumhaufigkeit entsprechender Darstellungen, ubernehmen dem- nach das vom Fernsehen ubermittelte Wirklichkeitsbild, in dem Verbrechen uberrepra- sentiert seien. Dies aufiere sich beispielsweise in einer gesteigerten Kriminalitatsfurcht, ausgelost durch eine Uberschatzung der realen Anzahl an Verbrechen. Auch diese Wir- kungsannahme ist umstritten, denn bezieht man die Annahmen der Habitualisierungs- these mit ein, so ware es moglich, dass ein mit dem Vielsehen einhergehender Ab- stumpfungseffekt die Wirkung mindert.

Die Rationalisierungsthese befasst sich im Speziellen mit den Effekten, die offentliche Diskussionen um die Folgen von Mediengewalt auf straffallig gewordene Personen aus- uben konnen.66 Die Propagierung monokausaler Zusammenhange dient Tatern demnach nicht selten als Informationsquelle fur die Rechtfertigung ihres Verbrechens. So konn- ten beispielsweise gewalttatige Handlungen einer Person gerechtfertigt werden, indem der Konsum gewalthaltiger Medien nachgewiesen wird. Dem entgegen steht der Ansatz, dass entsprechende Rationalisierungen einer Tat vorausgehen konnen und diese ein kriminelles Verhalten so erst ermoglichen.

Abschliefiend soll an dieser Stelle eine Theorie vorgestellt werden, die als relativ gefes- tigt angesehen werden kann. Die Lerntheorie sagt aus, dass beobachtete Handlungsmus- ter zu einem Erlernen und gegebenenfalls auch zu einer Nachahmung entsprechender Handlungen fuhren konnen.67 Naturlich mussen dabei einerseits die Machbarkeit der Umsetzung, sowie die zu erwartenden Konsequenzen berucksichtigt werden. Das Erkla- rungsmodell berucksichtigt im Gegensatz zur simplen Suggestionsthese auch, dass Handlungen durch individuelles Denken kontrolliert werden und verschiedene Beobach- ter gleiche Inhalte in unterschiedlicher Weise rezipieren. Das letztlich ausgeloste Ver- halten kann also sehr unterschiedlich sein.

2.2.3 Empirische Studien zur Wirkung von Mediengewalt

In den vergangenen 60 Jahren wurde in insgesamt uber 500 Studien untersucht, in wel- cher Weise mediale Gewaltdarstellungen auf jugendliche Rezipienten wirken.68 So un- einheitlich, wie die vorgestellten Erklarungsmodelle, stellen sich dabei auch die Ergeb- nisse und Methoden der durchgefuhrten empirischen Studien dar.69 Diese sind unter anderem dadurch bedingt, dass verschiedene Formen medialer Gewaltdarstellung exis- tieren. Grundlegend zu unterscheiden sind dabei reale Szenarien (z. B. Reality-TV), naturliche Szenarien (z. B. Krimi) oder fiktive bzw. kunstliche Szenarien (z. B. Trick- filme). Videospiele werden dabei den kunstlichen Szenarien zugeordnet.

In vielen der durchgefuhrten Untersuchungen liefi sich ein Zusammenhang zwischen medial dargestellter Gewalt und individueller Aggression zwar nachweisen - die grund- satzliche Frage der Kausalitat bleibt dabei jedoch meist unbeantwortet. Darunter ist zu verstehen, dass aus wissenschaftlicher Sicht nur schwer nachgewiesen werden kann, ob ein Jugendlicher erst durch den Konsum gewalthaltiger Medien ein bestimmtes Aggres- sionspotenzial aufgebaut hat oder er dieses schon vorher besafi und sich diesen Medien entsprechend seiner eigenen Neigungen und Praferenzen gezielt aussetzt. Zusatzlich bezog sich ein Grofiteil der Studien nicht auf fiktive bzw. kunstliche Mediengewalt, um die es bei der Thematik der Unterhaltungssoftware ausschliefilich geht. Die Kommuni- kationspsychologen Wolfgang Frindte und Irmgard Obwexer haben eine Auswahl an empirischen Studien zusammengestellt, die Aussagen bezuglich der Auswirkungen ge­walthaltiger Videospiele treffen.70 Auffallig erscheint dabei deren starke Heterogenitat, sowohl im Bezug auf deren Verfahren als auch auf die Ergebnisse.

In einer ersten Studie von Scott (1994) kamen die Verantwortlichen zu dem Schluss, dass Gefuhle der Aggression durch das Spielen eines mafiig aggressiven Titels wesent- lich verringert und durch das Spielen eines hochaggressiven Titels wesentlich weniger gesteigert wurden, als erwartet.

Griffith und Dancaster (1995) konnten zeigen, dass Computerspiele zu einer Erhohung der Herzfrequenz fuhren. Diese erhohte sich wahrend des 15-minutigen Spiels ihrer Versuchspersonen und fiel nach dem Spiel wieder auf den Ausgangswert zuruck.

Ballard und Wiest (1996) zeigten, dass die Spieler des sehr gewalthaltigen Kampfspiels „Mortal Kombat“ nach dessen Konsum einen hoheren Blutdruck und eine hohere Feindseligkeit aufwiesen als solche, die einen weniger gewalthaltigen Titel gespielt hat- ten.

Wegge und Kleinbeck (1997) untersuchten die emotionalen Auswirkungen gewaltorien- tierter Bildschirmspiele im Hinblick auf einen moglichen Katharsis-Effekt. Die Ver- suchspersonen spielten ein reales Verhandlungs- und ein gewalthaltiges Bildschirm- spiel. Das Letztere fuhrte zu einer Abnahme der Frohlichkeit und zu einer gesteigerten Wut.

Trimmel (1996) berichtet uber eine Erhebung, in der familiare und soziale Bedingun- gen, individuelle Motive und das Ausmafi, sowie mogliche Folgen des Computerspie- lens untersucht wurden. Neben einem suchtahnlichen Spielvergnugen gab rund die Halfte der Computernutzer an, aus Frustration und Enttauschungen im sozialen Alltags- geschehen zu spielen. Die Haufigkeit des Spielens am Computer korrelierte dabei mit einer erhohten Aggressionsbereitschaft - allerdings auch hier nicht kausal.

Durkin und Aisbett (1999) fuhrten eine umfangreiche Studie durch, in der uber 1.300 Personen befragt wurden. Dabei gab ein Grofiteil an, mit Videospielen positive Gefuhle, wie Vergnugen, Heiterkeit, Entspannung oder Herausforderung zu verbinden. Lediglich ein geringer Anteil von drei Prozent berichtete von Emotionen wie Zorn und Aggressi­on, wobei sich diese zumeist gegen die Spielgerate richteten. Insgesamt wurde die ge- spielte Gewalt grundsatzlich als fiktiv betrachtet und entsprechend nicht ernstgenom- men.

Zu einem ahnlichen Ergebnis kommen auch Fritz und Fehr (1997), nach deren Theorie durch Videospiele keine Gefuhle der Empathie ausgelost werden konnen. Demnach wurden Gegner und andere fiktive Charaktere im Spiel weniger Mitgefuhl, sondern vielmehr strategisches Denken und reaktionsschnelles Handeln herausfordern.

Auch Steckel (1998) untersuchte verhaltenswirksame Effekte aggressionsorientierter Videospiele. Kinder, die zuvor mit einem Gewaltspiel konfrontiert worden waren, wie- sen im Vergleich zu denen, die mit einem aggressionsfreien Spiel gespielt hatten, eine geringere emotionale Sensitivitat auf.

In einer Studie von Schie und Wiegmann (1997) wurde die Dauer des Computerspielens mit Variablen wie prosozialem Verhalten, sozialer Isolation, Einsamkeit, Beliebtheit, sozialem Status, schulischer Leistungen und Intelligenz verglichen. Im Gegensatz zu einer geringfugig negativen Wechselbeziehung zwischen Spieldauer und prosozialem Verhalten konnten dabei keine Zusammenhange zwischen Spieldauer und Aggressivitat nachgewiesen werden. Kinder, die haufiger Computerspiele spielten, wurden von Mit- schulern als weniger hilfreiche und unterstutzende Klassenkameraden empfunden.

Dass gewalthaltige Computerspiele unter bestimmten Bedingungen auch personlich- keitsforderlich sein konnen, illustrieren dagegen beispielsweise die Untersuchungen von Klimmt (2001) oder auch Wright, Boria und Breidenbach (2002). Demnach konnten Ego-Shooter Gemeinschaft und Freundschaft fordern.

Wolfgang Frindte und Irmgard Obwexer schreiben zusammenfassend, dass die wissen- schaftlichen Diskurse keinen gemeinsamen Konsens aufweisen und man somit zu keiner befriedigenden Schlussfolgerung kommen konne. Die Hauptgrunde dafur liegen in den zu unterschiedlichen Erklarungskonzepten und nur sehr schwer vergleichbaren methodi- schen Designs der Studien. Dass sich aktuelle internale Zustande, wie beispielsweise das individuelle Erregungsniveau, durch den Konsum gewalthaltiger Videospiele ver- andern, sei zwar einerseits empirisch belegbar - dies konne jedoch nicht eindeutig inter- pretiert werden. Auch die gefundenen Zusammenhange zwischen der Nutzungsart oder Nutzungsdauer von gewalthaltigen Videospielen und einer gesteigerten Gewaltbereit- schaft der Nutzer bote keine schlussige Grundlage fur kausale Aussagen.

[...]


1 Vgl. Muller-Lietzkow, J., et al. 2006: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 3

2 Vgl. Feibel, T. 2004: Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir uber Computer und Gewalt wissen mussen, S. 165

3 Vgl. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 2009: Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen

4 Vgl. Kohler, E. 2008: Computerspiele und Gewalt - Eine psychologische Entwarnung, S. 152

5 Vgl. Spitzer, M. 2005: Vorsicht Bildschirm - elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft, S. 11

6 Vgl. Winckler, L. 2007: Spiele-Genies drohen mit Auswanderung

7 Vgl. The Simcoe Reformer 1974: Honor student sniper kills 3, S. 1

8 Vgl. Hartmann, T. 2007: Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prugeln mussen, S. 130

9 Vgl. a. a. O., S. 131

10 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefahrdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 9

11 Vgl. Deutscher Bundestag 2002: Drucksache 15/88 - Entwurf eines Gesetzes zur Anderung des

Jugendschutzgesetzes (JuSchGAndG), S. 1

12 Vgl. Deutsche Bundesregierung 2005: Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD, S. 105

13 Grote, M. und Sinnokrot, C. 2006: Rechtmafiigkeit einer bundesgesetzlichen Verbotsregelung fur die Einfuhr, den Verkauf und die Vermietung von gewaltverherrlichenden Computerspielen ('Killerspiele'), S. 5

14 Vgl. a. a. O., S. 4

15 Deutscher Bundesrat 2007: Drucksache 76/07 - Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des

Jugendschutzes (JuSchVerbG), S. 1

16 Vgl. Standige Konferenz der Innenminister und -senatoren der Lander 2009: Sammlung der zur

Veroffentlichung freigegebenen Beschlusse der 188. Sitzung, S. 7

17 Vgl. Suddeutsche Zeitung 2006: 'Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu toten'

18 Vgl. Zimmermann, O. 2008: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, S. 16

19 Ulmann, G. 1999: Uber den Umgang mit Kindern, S. 181 f

20 Hartmann, T. 2007: Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prugeln mussen, S. 10

21 Vgl. Faulstich, W. 2007: Medienumbruche, Kulturschocks und Verbotsforderungen seit Anfang der

Geschichte

22 Vgl. Feibel, T. 2004: Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir uber Computer und Gewalt wissen mussen, S. 62

23 Vgl. Kent, S. L. 2001: The Ultimate History of Video games, S. 90 ff

24 Vgl. Wonderly, M. 2008: A Humean approach to assessing the moral significance of ultra-violent video games, S. 53

25 Vgl. Ferguson, C. J. 2008: Violent Video Games and Aggression, Criminal Justice and Behavior, S.

311

26 Fritz, J. und Fehr, W. 2003: Computerspiele - Virtuelle Spiel- und Lernwelten, S. 6

27 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefahrdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 15

28 Vgl. Kleinz, T. 2009: Aktive Sportler oder unsportliche Spieler? - E-Sportler kampfen um Titel und Anerkennung

29 Vgl. 3sat.online 2007: Studie belegt: Mehr Medien verschlechtern Schulnoten

30 Vgl. Chua-Eoan, H. 2009: Top 25 Crimes of the Century

31 Vgl. Jefferson County - Sheriff’s Office 1999: Bomb Summary

32 Vgl. De Thier, P. 1999: 'Sie wollten die Schule zerstoren'

33 Vgl. Bartels, L. und Crowder, C. 1999: Fatal Friendship

34 Vgl. Jefferson County - Sheriff’s Office 2006: Columbine Documents

35 Gibbs, N. und Roche, T. 1999: The Columbine Tapes

36 Vgl. Jefferson County - Sheriff’s Office 2006: Columbine Documents, S. 98 u. 712

37 Vgl. Cullen, D. 2004: The Depressive and the Psychopath - At last we know why the Columbine killers did it

38 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefahrdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 4

39 Vgl. Gasser, K. H., et al. 2004: Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium, S. 12

40 Vgl. a. a. O., S. 16

41 Vgl. a. a. O., S. 15 f

42 Vgl. a. a. O., S. 20

43 Vgl. a. a. O., S. 24

44 Vgl. a. a. O., S. 336

45 a. a. O., S. 337

46 Vgl. Spiegel Online 2002: Erfurter Schulmorde - Killer-Spiel Counterstrike wird nicht indiziert

47 Vgl. Gasser, K. H., et al. 2004: Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium, S. 365

48 Vgl. a. a. O., S. 341 ff

49 Vgl. Innenministerium des Landes Nordrhein-Westfalen 2006: Rede von Innenminister Dr. Ingo Wolf

50 Vgl. Kruse, N. 2006: Das Tagebuch von Sebastian B.

51 Vgl. Innenministerium des Landes Nordrhein-Westfalen 2006: Rede von Innenminister Dr. Ingo Wolf

52 a. a. O.

53 Vgl. a. a. O.

54 Vgl. Schmieder, J. 2006: Training fur den Amoklauf?

55 Vgl. Staatsanwaltschaft Stuttgart, et al. 2009: Amoklauf von Winnenden endet im Industriegebiet in Wendlingen

56 Vgl. Suddeutsche Zeitung 2009: Munition und Mobbing

57 Vgl. Staatsanwaltschaft Stuttgart, et al. 2009: Amoklauf von Winnenden endet im Industriegebiet in Wendlingen

58 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefahrdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 31

59 Vgl. Kohler, E. 2008: Computerspiele und Gewalt - Eine psychologische Entwarnung, S. 124 f

60 Vgl. Kunczik, M. und Zipfel, A. 2004: Medien und Gewalt - Befunde der Forschung seit 1998, S. 15

61 Vgl. a. a. O., S. 12

62 Vgl. a. a. O., S. 13

63 Vgl. a. a. O., S. 14

64 Vgl. a. a. O., S. 13

65 Vgl. a. a. O., S. 14

66 Vgl. a. a. O., S. 15 f

67 Vgl. a. a. O., S. 16

68 Vgl. Kohler, E. 2008: Computerspiele und Gewalt - Eine psychologische Entwarnung, S. 148

69 Vgl. a. a. O., S. 152

70 Vgl. Frindte, W. und Obwexer, I. 2003: Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen, S. 141 f

Ende der Leseprobe aus 113 Seiten

Details

Titel
Verschärfte medienregulative Maßnahmen bei gewalthaltigen Videospielen
Untertitel
Analyse und Konsequenzen
Hochschule
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; früher Fachhochschule Neu-Ulm
Note
1,3
Autor
Jahr
2010
Seiten
113
Katalognummer
V159943
ISBN (eBook)
9783640736539
ISBN (Buch)
9783640736591
Dateigröße
2506 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Verschärfte, Maßnahmen, Videospielen, Analyse, Konsequenzen
Arbeit zitieren
Michael Ackermann (Autor:in), 2010, Verschärfte medienregulative Maßnahmen bei gewalthaltigen Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/159943

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