Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?


Bachelorarbeit, 2009

91 Seiten, Note: 1,15


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einfuhrung

2 Sozialisation und Computerspiele
2.1 Sozialisation
2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele
2.1.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung

3 Studien und Uberlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler
3.1 Allmachts-These
3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung
3.3 Isolation und Vereinzelung
3.4 Gewalt und Aggression
3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansatze

4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte
4.1 Computer
4.2 Konsolen
4.3 Gemeinsamkeiten in der Entwicklung
4.4 Video- und Computerspiele und Genres
4.4.1 Action
4.4.1.1 First Person Shooter oder Ego Shooter
4.4.2 Adventure/Abenteuer
4.4.2.1 Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games
4.4.3 Strategie
4.4.4 Simulation
4.4.5 Sport

5 Exemplifizierung: Das MMO(RP)G ,,World of Warcraft" von Blizzard Entertainment©
5.1 Begrundung der Wahl
5.2 Kurze Vorstellung des MMO(RP)Gs „World of Warcraft"
5.2.1 Die „Realm“-Wahl
5.2.2 Fraktionen, Volker, Klassen, die Erscheinung und der Name
5.2.3 Der Ruf, das Levelsystem, Talente, der Beruf und das Handwerk
5.2.4 Fur den Kampf
5.2.5 „Loot“, Handel, Kauf und Verkauf
5.2.6 „Quests“ und andere Abenteuer
5.2.7 Zusammen- und Gruppenspiel
5.2.8 Kommunikation im Spiel
5.2.9 Aufterhalb des Spiels

6 Methode der Untersuchung

7 Vorgehen
7.1 Inhalt des Fragebogens
7.2 Akquisition von Umfrageteilnehmern und -teilnehmerinnen
7.2.1 Schwierigkeiten bei der Akquisition
7.3 http://www.bachelor-poll.net

8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis
8.1 Sozio-Demografie
8.2 Spielbezug ,,World of Warcraft"
8.3 Der Aspekt des Sozialen

9 Empirische Befunde
9.1 Ergebnisse im Bereich der Sozio-Demografie
9.2 Ergebnisse zum Spielbezug
9.3 Ergebnisse zum sozialen Aspekt

10 Zusammenfassung und Diskussion

11 Literatur- und Quellenverzeichnis
11.1 Literatur
11.2 Internetquellen
11.3 Bilder/Fotografien/Grafiken
11.4 Sekundarquellen

12 Abbildungsverzeichnis

13 Anhang
13.1 Ausdruck: Umfrageergebnisse
13.2 Ausdruck: Website http://www.bachelor-poll.net (deutsch)

„Seit jeher war mit dem Erscheinen eines neuen Mediums eine Diskussion uber dessen Wirkungsweise verbunden, wobei auf Grund weit verbreiteter kuiturpessimistischer Skepsis zumeist negative Konsequenzen befurchtet wurden.“

Tanja Witting (2007)

1 Einfuhrunq

Zu Beginn ihrer Dissertation fangt Witting genau ein, was Generationen uber Jahrzehnte - gar uber Jahrhunderte hinweg - bis heute bei der Einfuhrung jeder neuen technologischen Errungenschaft dachten und empfanden: Skepsis und die Furcht vor negativen Konsequenzen (vgl. Witting, 2007; S. 9). Man sollte meinen, dass sich (nach der Erfindung des Buchdrucks in Europa durch Johann Gutenberg um Mitte des 15. Jahrhunderts, der globalen Einfuhrung des bewegten Bildes in Lichtspielhausern Ende des 19. Jahrhunderts sowie dem Einzug von Fernsehgeraten in den 1950er und dem des Internets in die Haushalte zum Ende der 1980er-Jahre) alle Zweifel und Angste bezuglich solcher (Massen-)Medien und Technologieentwicklungen als unbegrundet erwiesen hatten. Dass die Menschen endlich erkannt hatten, dass (Massen-)Medien und ihre Entwicklung Teil unseres Daseins sind und immer waren, entstanden aus den unzahligen Hohlenmalereien unserer Vorfahren. Doch diese Erkenntnis besitzen nur wenige. Auch heute noch herrschen Skepsis und Vorurteile gegenuber neuen, computerisierten Entwicklungen. Auch knapp 30 Jahre nach Beginn des sogenannten digitalen Zeitalters, in dem nahezu jeder deutsche Privathaushalt mindestens ein Mobiltelefon, drei Viertel einen Computer und knapp ein Funftel eine Spielekonsole besitzt (vgl. http://www.destatis.de, 2008; URL @14), gibt es noch Menschen, die die Nutzung jeglicher Art von Technik und Technologie verweigern, sei es aus Angst vom Staat rund um die Uhr uberwacht zu werden oder in die Isolation abzudriften.

Doch es sind nicht die bloften Geratschaften an sich, also Mobiltelefon, Spielekonsole und Computergehause, die solche Angste hervorrufen. Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geraten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen uber ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflusse unterstreichen. Dazu gehoren beispielsweise die mutmaftliche Forderung von Aggressivitat (gegenuber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschaftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum „Verlust der Wirklichkeit“ (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation fuhre. Diese Ansichten werden durch die Amoklaufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestutzt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelganger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Mafte Computerspiele. Bisher stieften die Ermittler immer wieder auf „Ego Shooter"- Spiele, mittlerweile auch „Killerspiele“ genannt (eine Definition des Begriffes „Ego Shooter" folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Tater Spiele wie „Half-Life“[1], ,,Soldiers of Fortune"[2] und „Quake III Arena"[3] (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem „Ego Shooter"- Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres naher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch ,,World of Warcraft" von Blizzard Entertainment©, welches ein ,,Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game", kurz „MMORPG“, ist.

Diese Vorfalle reichen anscheinend aus, um der breiten Offentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehorig, eine negative Wirkung ausuben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot fur Spiele, ,,deren wesentlicher Bestandteil die Totung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenahnlicher Wesen isf, zu beschlieften (G.A.M.E.[4], 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren.

Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des „MMORPG“-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befurchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. Denn stellt man diese Worte dem Begriff „Multiplayer“ (dt. Mehrspieler) des „Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game“-Genres gegenuber, scheint es nicht, als schlossen sie einander aus? Wie kann ein Spieler/eine Spielerin vereinsamen und sich abkapseln, wenn er/sie doch mit Hunderten von Mitspielern und -spielerinnen „unterwegs“ ist? Mich interessiert daher, ob das Spielen eines solchen Spiels den Rezipienten/die Rezipientin grundsatzlich so sehr vereinnahmt, dass er/sie sich sichtlich seinen/ihren Mitmenschen in der realen Welt entzieht und sich uberwiegend seinen/ihren Mitspielerinnen und -spielern in der Spielwelt zuwendet - ob das aktive Spielen nicht doch positiven Einfluss auf die sozialen Kontakte in der realen Welt hat und gar neue geknupft, ja womoglich sogar ausgeweitet und intensiviert werden. Um dies herauszufinden, habe ich eine illustrierende Online-Umfrage unter aktiven ,,World of Warcraft -Spielerinnen und -spielern durchgefuhrt.

2 Sozialisation und Computerspiele

2.1 Sozialisation

Nach Klaus Hurrelmann versteht man unter Sozialisation einen Prozess der Entstehung und Entwicklung der menschlichen Personlichkeit, in wechselseitiger Abhangigkeit von und in aktiver Auseinandersetzung mit der gesellschaftlich vermittelten sozialen und dinglich-materiellen Umwelt (vgl. Hurrelmann, 2002; S. 15/vgl. Jobst, 2008; S. 159/vgl. Tillmann, 2006; S. 10/vgl. Zimmermann , 2003; S. 16). Das menschliche Individuum entwickelt seine Personlichkeit/seinen Charakter also durch die Interaktion mit seiner sozialen und materiellen Umwelt. Dabei unterscheidet Hurrelmann zwischen der „inneren“ und „aufteren Realitat" (s. Abbildung 1):

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: „Das Verhaltnis von innerer und au&ererRealitat“ (Hurrelmann, 2002; S. 27)

„Innere“ und „auftere Realitat" eines Individuums stehen in standiger Wechselwirkung miteinander, sodass wiederholt temporar die Balance zwischen[5] diesen hergestellt werden muss. Wie ein Mensch mit seiner „inneren Realitat" zurechtkommt und wie er mit der „aufteren Realitat" umgehen sowie seine inneren Anlagen den Aufteren anpassen kann, ist abhangig von seiner/ihrer Fahigkeit, sich selbst realistisch zu bewerten und diese ihren Moglichkeiten entsprechend handlungs- und entwicklungsorientiert einzusetzen (vgl. Hurrelmann, 2002; S. 27). Wie in der Abbildung 1 zu sehen ist, bilden unterschiedliche Instanzen sowohl die „innere“ als auch die „auftere Realitat". Wahrend unter dem Begriff der Jnneren Realitat" ,,die angeborenen genetischen und hormonellen Ausstattungen mit ihren Unterschieden nach Korperbau und Organen“ (ibid.; S. 25) verstanden werden, zahlen zur„aufteren Realitat" Komponenten ,,der sozialen undphysikalischen Umwelf (ibid.; S. 26). Diese Komponenten der „aufteren Realitat" setzen die Rahmenbedingungen fur das Handeln jeden Individuums mit seinen individuellen Anlagen der Jnneren Realitat" fest (vgl. ibid.; S. 26). Weiter lassen sich die Komponenten der „aufteren Realitat" in drei Sozialisationsinstanzen einteilen: In der „primaren Sozialisationsinstanz" sind „Familie, Verwandtschaft und Freundeskreis“ verortet. Sie bilden die ,,Primargruppen und sozialen Netzwerke“ und ihnen ist eine recht grofte Bedeutsamkeit zuzuschreiben. Die Familie war und ist gerade in den ersten Lebensjahren eines Menschen von grower Wichtigkeit, da sie zentraler Orientierungs- und Koordinationspunkt fur das junge Individuum ist. Den Kreis der ,,sekundaren Sozialisationsinstanz" bilden durch die partielle Auslagerung von Bildungs-, Erziehungs- und Sozialisationsaufgaben Kindertagesstatten, Schulen, Ausbildungsstatten, Hochschulen etc.

Die letzte und „tertiare Sozialisationsinstanz" besteht aus den sogenannten ,,formellen und informellen sozialen Organisationen“ des Freizeit- und Wohnbereiches. Hier nehmen vor allem „die Gleichaltrigengruppen [„Peergroups“] und Massenmedien“ einen hohen Stellenwert ein (ibid.; S. 32-33).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: „Die Struktur sozialisationsrelevanter Organisationen und Systeme“ (ibid.; S. 34)

Fur ihre Vorstellung der mediensozialisatorischen Ansatze haben sich Baacke/Ferchhoff/Vollbrecht um eine zusammenfassende Bedeutungserklarung von „Sozialisation“ bemuht, welche aussagt, dass Sozialisation „die Aneignung von Normen, Werten, Wissensbestanden und Verhaltensweisen [ist], mit denen ausgestattet man als vollwertiges, erwachsenes Mitglied der Gesellschaft gilt“ (Baacke et al., 1997; S. 42). Zudem gilt die Erkenntnis, dass der Prozess der Sozialisation nicht mit dem Erwachsenenalter und dem vollstandigen Eintritt in und Akzeptanz durch die Gesellschaft endet, sondern ein dynamischer Prozess ist, der sich in jedem Individuum uber sein gesamtes Leben hinweg vollzieht (vgl. ibid.).

2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele

In der Medienforschung hat die Sozialisationsperspektive dazu gefuhrt, dass Massenmedien als ein Teil der „tertiaren Sozialisationsinstanz" betrachtet werden, denn auch das Computerspielen findet nicht in einem Vakuum statt, ,,sondern ist Teil der Gesellschaft‘ (Krotz, 2008; S. 37): Boten in fruherer Zeit in erster Linie noch die Familie, Nachbarschaft, Peergroups und Schule Wissen, Orientierungs- und Verhaltensvorbilder fur die Heranwachsenden, so konnen solche Informationen heute uber Massenmedien bezogen werden (vgl. Baacke et al., 1997; S. 42). Es kommt sogar zu Uberschneidungen von Einflussbereichen, was wiederum zeigt, dass die genannten Sozialisationsinstanzen in Abhangigkeit voneinander wirken und einander auch beeinflussen (vgl. Hurrelmann, 2002; S. 33). Durch die zunehmende Sozialisationsrelevanz der Neuen (Massen-)Medien, die sich vor allem durch ihre Interaktivitat definieren (vgl. Muller, 2006; S. 67), konnte man von einer „Mediensozialisation“ sprechen. Dieser Begriff bedeutet nach Bonfadelli ,,Sozialisation zur Massenkommunikation“ und beinhaltet in seiner Definition die aktive Aneignung von Medienkompetenzen, welche den Heranwachsenden einen autonomen und selbstsicheren Umgang mit eben diesen Medien ermoglichen (vgl. Baacke et al., 1997; S. 42).

Fur den Begriff der Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele mochte ich jedoch an derfruheren Definition festhalten: Sozialisation durch Massenkommunikation“ (ibid.). Kamen Computerspielerinnen und -spieler Ende des 20. und zu Beginn des 21. Jahrhunderts verstarkt in privaten Raumen oder auf organisierten LAN-Partys (Local Area Network) zusammen, um sich miteinander personlich zu unterhalten und dem geselligen Spiel im Mehrspielermodus in geselligerer Runde zu fronen, bieten die heutigen Computerspiele ein breiteres Spektrum an Kommunikationsmoglichkeiten, die das Spiel am heimischen Somputer, selbst im Mehrspielermodus, noch geselliger werden lassen und ein starkeres Gefuhl des Zusammenseins erzeugen - ein Treffen von Angesicht zu Angesicht erubrigt sich nahezu. Vor allem die Online- Spiele wie ,,World of Warcraft"[6] und „Ultima Online"[7] offerieren ihren Nutzern heute verschiedenste Wege, um sowohl im Spiel („ingame“) als auch aufterhalb der virtuellen Computer-Spielwelt mit anderen Spielerinnen und Spielern (..interpersonal") in Kontakt zu treten und Wissen sowie Erfahrungen - nicht nur das Spiel betreffend - auszutauschen. Diese Realisierung macht das Computerspiel ,,zu einem multimedialen, vielkanaligen Angebot der interpersonalen Kommunikation“ (Wolling et al., 2008; S. 15) - eine ,,Modifikation[en] der ursprunglichen Face-to-face-Kommunikation“ (Krotz, 2008; S. 32). Diese interaktive Kommunikation zwischen den Spielerinnen und Spielern wird ,,erst durch den Computer moglich“ und kann die Art des Zusammenlebens der Menschen nachhaltig verandern (ibid.; S. 35-36). Es besteht die Moglichkeit, das soziale Netzwerk durch „mehr oder minder starke Bindungen zu anderen Personen“ zu erweitern, die uber ,,computervermittelte Kommunikation“ entstanden sind (Teplan, 2005; S. 84). Es kommt also zur Mediatisierung im Prozess der Sozialisation, bei sozialen Beziehungen und weiter in der Gesellschaft (vgl. Krotz, 2008; S. 38). Unterstutzend fur diese These wirkt das

Zitat von Joachim Hoflich (nach Hepp/Vogelsang, 2008; S. 100-101): Jedes Medium eroffnet aufgrund multipler Kommunikationskanale die Teilhabe an einer Vielzahlpotenzieller,sozialerWelten‘ und[... elektronischer] Gemeinschaften“ und Kommunikation uber ein Massenmedium vergroftert zweifelsohne die raumliche, zeitliche und soziale Komponente (vgl. Reinhardt, 2005; S. 38).

2.1.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung

Der Begriff der „Sozialisation“, im Sinne des Eintritts in eine Gesellschaft, nach Erwerb bestimmter Normen und Verhaltensweisen, kann nachfolgend zum Begriff der „Vergesellschaftung“ oder „Vergemeinschaftung“ ausgeweitet werden. Durch Kommunikation, auch aufterhalb eines Computerspiels, und ahnliche Interessen entstehen neue ,,virtuelle Gemeinschaften“, mit denen ,,neue Sozialraume“ entstehen und die sogar ,,uber den Rand der virtuellen Welt hinausgreifen“ (Fritz, 2008; S. 136). Die Grenzen zwischen realer Welt und virtueller Spielwelt beginnen aufzuweichen und interpersonale Interaktion lasst die Entstehung von omniprasenter Gemeinschaftlichkeit zu (Nachez & Schmoll, nach Fritz, 2008; S. 138). Beispiele solcher entstandenen sozialen Verbindungen sind „Clans“ bzw. „Gilden“, die die soziale Vernetzungs- und Verbindungsmoglichkeiten von Computerspielen aufzeigen. Sie ermoglichen reale ,,Kommunikations- und Gemeinschaftsprozesse“ (Wolling et al., 2008; S. 150), da diese sozialen Gruppierungen haufig auch aufterhalb des Spieles eigene Plattformen zum kommunikativen Austauschen bieten und das gemeinsame Netz starken. Sogar realweltliche Treffen in persona konnen zustande kommen.

Kommunikation ist ein gesellschaftsbildender Prozess, der sich durch die Produktion und Anpassung sowie Rezitation und Weitergabe von Denkweisen und Wissen kennzeichnet und es gibt kaum einen Bereich unseres sozialen Lebens, der nicht von (medialer) Kommunikation durchdrungen ist (vgl. Keppler, 2005; S. 98). Kommunikation forderte schon immer eine Art von Interaktion, also ein wechselseitiges und aufeinander reagierendes Zwischenspiel zwischen mindestens einem Sender und einem Empfanger. Prototypisch findet Kommunikation immer in der „Face-to-face“-Begegnung statt (Ayaft, 2005; S. 33), doch geschieht Kommunikation heute auch vermehrt technikgestutzt - uber ein zwischengeschaltetes Medium. Die Frage ist nun, ob dies immer noch interaktiv ist, da es keinen direkten Gesprachspartner gibt und die raumliche Prasenz der Gesprachspartner nicht gegeben ist. Durch die Einfuhrung sogenannter „Avatare“, kunstlicher Reprasentanten in Computer-Chats, die pin menschliches Antlitz und menschliche Verhaltens- und Handlungsformen [annehmen] oder doch zumindest anzunehmen versuch[en]“ (ibid.; S. 34), wird das Bild eines personlichen Ansprechpartners erzeugt. Es entsteht also die Jllusion einer Face-to-face- Beziehung“ - eine parasoziale Beziehung“ (Horton/Wohl nach ibid.; S. 35). Folglich ist technikgestutzte Kommunikation, im Computer-Chat oder im Online- Computerspiel, eine parasoziale lnteraktion“ (ibid.; S. 37): Die raumliche Anwesenheit wird technisch hergestellt und die Interagierenden nehmen einander eingeschrankt wahr, da sie trotz allem einen Groftteil der Gestik und Mimik, die mit Einfluss auf die Wechselseitigkeit der Kommunikationssituation haben, nicht rezipieren konnen. Die Entstehung emotionaler Bindungen und Interesse am Leben der Kommunikationspartner (vgl. Glaser, 2005; S. 52) sowie die Grundung peuer Gemeinschaften mit raumlich voneinander entfernten Mitgliedern“ sind nicht ausgeschlossen (ibid.; S. 68). Selbst die Entstehung einer gewissen Intimitat ist durch computervermittelte Kommunikation nicht undenkbar (vgl. Wellman/Gulia, 2004; S. 180). Durch die Vielzahl heutiger Kommunikationswege treten „mehr Individuen in soziale Wechselwirkung“ miteinander als je zuvor und im Fokus der heutigen computergestutzten Sozialitat stehen „Kommunikation, Koordination, Zusammenarbeit (Kollaboration) und virtuelle Communities“ (Schelske, 2005; S. 152). Vergemeinschaftung bzw. Vergesellschaftung findet also aufgrund menschlicher sozialer Interaktion statt und ,,Medien entfalten ihre gesellschaftlichen Wirkungen, weil sie Bestandteil von sozialen Praktiken sind“ (Munch/Schmidt, 2005; S. 204). Folgendes sollte auch beachtet werden:

,,communities rarely exist exclusively in cyberspace“ (Kollock/Smith, 2004; S. 19). Gemeinschaften existieren nicht ausschlieftlich im Internet bzw. in virtuellen Welten. Der Blick auf die Reichweite ist ebenso wichtig, die die Internet- Gemeinschaften oder -zusammenschlusse ins reale Leben haben und vice versa.

3 Studien und Uberlequnqen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler

3.1 Allmachts-These

Baacke et al. beschreiben in ihrem Aufsatz die „Allmachts-These“. Sie basiert auf einem ursachlichen Wirkungsmodell, in dem der Rezipient/die Rezipientin, hier der Spieler/die Spielerin, eine komplett passive Rolle einnimmt, wahrend den Massenmedien, zu denen auch Computer zahlen, eine nahezu allmachtige Wirkung zuteil wird. Diese Medienwirkung wird als finales Produkt einer Kausalkette betrachtet, jedoch bemangeln die Autoren die Moglichkeit der ,,Verwechslung von Ursachen und Wirkungen“ (Baacke et al., 1997; S. 38). Daher kann es beispielsweise zurAnnahme kommen, ,,soziale Isolation und Passivitaf (ibid.) waren Produkte des zeitintensiven Konsums eines Massenmediums, zum Beispiel des Fernsehens oder eines Computerspiels mit Internetplattform. Dass dieser starke Konsum aber potenziell durch gesellschaftliche und personliche Faktoren verursacht wurde, spielt keine Rolle.

3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung

Wenn Keppler uber die „soziologischen, philosophischen und kulturkritischen“ Ansichten und Zukunftsdiagnosen fur die Gesellschaft im Einfluss von ,,modernen Massenmedien“ schreibt, bezieht sie sich noch auf Radio und Fernsehen. Diese stellen, kulturpessimistisch argumentierenden Kritikern wie Arnold Gehlen und GuntherAnders zufolge, eine ,,Bedrohung eigenbestimmter gesellschaftlicher Entwicklung dar“ (Keppler, 2005; S. 92) und wurden soziale und kulturelle Werte gefahrden (vgl. Thimm, 2000; S. 7). Diese Ansicht kann bis in die heutige Zeit uberfuhrt werden, da zu den modernen/neuen Massenmedien heute aufgrund ihrer mittlerweile weltweiten Vernetzbarkeit auch Computer und Spielekonsolen zahlen.

Keppler nennt jedoch auch Walter Benjamin und Marshall McLuhan als positive Stimmen der 1930- bzw. 1960er-Jahre, die ,,die neuen Medien als Chancen einer umwalzenden Entwicklung“ des unausgeglichenen ,,Gesellschafts- und Kulturzustands“ sahen (ibid.).

3.3 Isolation und Vereinzelung

Nach Aufenanger schrieb bereits Baerenreiter im Jahre 1990 uber die Angste der Menschen bezuglich Computer und Computerspielen. Es ist die Rede vom Computergerat als „Lebenspartnet‘, dessen Nutzung zu „Isolation, Vereinzelung und Verlust zwischenmenschlicher Beziehungen“ sowie ,,zur Sucht und Abhangigkeif von einer computerbasierten, virtuellen und limitierten Weltfuhre. Das Einbuften „non-verbalerKommunikationsmittek, sogardie „Verarmung sprachlicher Ausdruckskraft‘ wurde befurchtet (Aufenanger, 1997; S. 310). Weiter wurde angenommen, dass die frequentierte Nutzung des Computers unsere Denkprozesse auf simple Jogische Operationen reduziert (ibid.). Die Heranwachsenden erfuhren durch die Mediennutzung eine gewaltsame Entfernung ihrer Bindungen, was aus padagogischer Sicht in ,,reduzierter Empathie“ (Keitel, 2003; S. 21), Kontakt- und Sprachlosigkeif sowie sozialer Unfahigkeit und Isolation resultiere (Hepp/Vogelsang, 2008; S .97/vgl. Munch/Schmidt, 2005; S. 203/vgl. Thimm, 2000; S. 9).

Computerspiele konnen jedoch, zusammen mit dem Internet, als Plattformen fur die Ausbildung verbindender Netzwerke zwischenmenschlicher Art fungieren: networks will create new places of assembly that will generate opportunities for [...] social contact, and entertainment‘ (Kollock/Smith, 2004; S. 4). Das macht virtuelle computergestutzte Interaktionen zwischen Rezipienten/Rezipientinnen zu ebenso geselligen oder auch vertrauten „Begegnungen“ wie jene, die in persona stattfinden (vgl. Wellman/Gulia, 2004; S. 180).

3.4 Gewalt und Aggression

In empirischen Studien haben die ForscherAnderson und Dill „die Auswirkungen von gewalthaltigen Bildschirmspielen auf aggressive Gedanken, Gefuhle und aggressives Verhalten untersuchf (Witting, 2007; S. 15). Im Jahre 2000 lag die Erkenntnis der Forscher darin, dass Computerspiele als aggressionsfordernd anzusehen seien (vgl. ibid.) und auch die Padagogik warnte vor provozierter Gewaltbereitschaft‘ (Keitel, 2003; S. 21). Doch sollte zwischen den Jugendlichen, die eine Anlage zur Gewaltausubung besitzen bzw. jenen Gruppen, die gewaltbereit sind, und ,,den jugendkulturellen Medienszenen“ unterschieden werden (Hepp/Vogelsang, 2008; S. 109/Vogelsang, 2005; S. 127-128). Vogelsang schreibt zudem nachdrucklich, dass ,,Ego-Shooter-Spiele [...]perse keine

Amoklaufef‘ kreieren (Vogelsang, 2005; S. 128). Die Kombination von Anonymitat, Strategie, Fantasiewelt, Kampfsituation, Erfolgserlebnissen und dem Gefuhl der Zugehorigkeit und des Zusammenseins wirkt eher enorm attraktiv auf Jugendliche. Es sollten daher nicht alle Computerspiele „vorschnell als ,schlecht‘ abgetan werden“, vielmehr kommt es auf die kontrollierte Nutzung an (Gotzl et al., 2008; S. 249).

Experten und Wissenschaftler sind der Ansicht, dass die blofte Tatsache des Spielens gewalthaltiger Computer- und Videospiele den Spieler/die Spielerin nicht zum Tater/zurTaterin bzw. zum Morder/zur Morderin werden lasst. ,,Der Mensch musste an sich schon schwerwiegendere Probleme mit sich tragen.“ (ibid.; S. 242­243)

Als Vertreterin der kulturwissenschaftlichen Forschung vertritt Keitel die Ansicht, dass Computerspiele bedeutsam fur unsere Gegenwartskultur sind und Computer- und Videospiele nicht ausschlieftlich durch die kritischen Augen in Bezug auf Gewaltdarstellung oder von der warnenden Padagogik betrachtet und beurteilt werden durfen (vgl. Keitel, 2003; S. 22). Es werden beispielsweise Untersuchungen zum Einfluss von Computer- und Videospielen auf die Spielerinnen und Spieler, in denen den Spielen des „Ego Shooter“-Genres ein relativ geringer Einfluss auf das Handeln der Spielerinnen und Spieler im realen Leben zugeschrieben wird (vgl. Witting, 2007; S. 225 ff.) selten bis gar nicht zitiert. Zum Beispiel konnte Witting in ihrer Studie feststellen, dass ,,der Transfer von aggressiven Handlungsschemata [jedoch] von den Spielern mehrheitlich ausgeschlossen“ wird (ibid.; S. 225). In den meisten „Ego Shooter“-Spielen, wie sie die Amoklaufer von Erfurt und Winnenden spielten, war und ist schlieftlich der Besitz einer Schusswaffe Voraussetzung fur die Ausfuhrung erworbener aggressiver Handlungsschemata (vgl. ibid.). Es sei eher der Fall, dass ethisch- moralische Handlungsschemata aus dem realen Leben Anwendung in den virtuellen (Spiel-)Welten finden (vgl. ibid.; S. 173). Weiter wird auch wenig berucksichtigt, dass der Konsum von Computer- und Videospielen nicht als einziger Faktor fur Realitatsverlust, Aggressivitat, Amoklaufe oder Vereinsamung von Computerspielern und -spielerinnen betrachtet werden konnen. Die Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und Individuum wird haufig nur sporadisch thematisiert, wobei doch „samtliche Umweltfaktoren gesellschaftlich durchdrungen bzw. beeinflusst sind“ (Tillmann, 2007; S. 10). Daherwerden die personlichkeits- und sozialisationsspezifischen Aspekte bei Erklarungsversuchen der genannten Phanomene nur unzureichend herangezogen. Demnach wurden in allen Fallen von Amoklaufen Computerspiele mit als tragende Ursache genannt und von der Offentlichkeit akzeptiert. Jedoch ist ,,die Reduktion der offentlichen Diskussion auf die Problematik von Gewaltspielen [...]problematisch und beunruhigend, und tragt nicht dazu bei, dass [...] sozialisatorische[n] Impulse ernst genommen werden" (Krotz, 2003; S. 37).

3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansatze

Zu den Alltags- und lebensweltlichen Ansatzen zahlen unter anderem der medienbiografische und der medienokologische Ansatz.

Der medienbiografische Ansatz entstammt der „biografischen Methode" der qualitativen Sozialforschung. Er untersucht den Medienanteil in der individuellen (Re-) Konstruktion einer Biografie, also des Lebens eines Rezipienten/einer Rezipientin, und geht von einem gewissen Einfluss von Medien auf die Alltagsgestaltung und Tagesablaufe aus (vgl. Baacke et al., 1997; S. 43).

Der medienokologischen Ansatz knupft an den ,,Uses and Gratifications Approach" der 1970er-Jahre an, laut dem der Rezipient/die Rezipientin durch einen Perspektivwechsel ins Zentrum der Medienforschung ruckt, die Position des ,,passiven Publikums“ (ibid.; S. 40) verlasst und aktiv wird. Die Nutzung von Medien wird nun als ,,absichtsgeleitetes Handeln interpretiert‘ und das Individuum wird zum Nutzniefter der medialen Wirkung (Witting, 2007; S. 16). Nach diesem Ansatz bleibt der Rezipient/die Rezipientin weiterhin ein handelndes Individuum (vgl. ibid.; S.18). Er betrachtet vor allem den sozialen und raumlichen Zusammenhang von Medienhandlungen und sieht „die konstruktive Auseinandersetzung des Rezipienten[/der Rezipientin] mit seiner medialen, kulturellen und raumlichen-sozialen Umwelt‘ (ibid.; S. 19). Unter diesem Ansatz kamen Fromme et al. in ihrem Forschungsprojekt ..Evaluation der Computerspielkultur bei Heranwachsenden" zu dem Ergebnis, dass ,,elektronische Bildschirmspiele“ uberwiegend als ,,Pausenfullef‘ verwendet werden und mit steigender Tendenz die Moglichkeiten des gemeinsamen Zusammenspiels wahrgenommen werden. Eine weitere Erkenntnis der Forscher ist, dass die Bildschirmspiele nicht alleine als Ursache fur Phanomene wie Realitatsverlust oder Vereinsamung genannt werden konnen. Man solle mehr im sozialen Umfeld der betroffenen Rezipienten/Rezipientinnen suchen (Fromme et al. nach ibid.; S. 20).

4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele- Geschichte

,,Video- und Computerspiele durchdringen immer starker die Medienwelt und den Alltag [...]“ (BpB[8], 1997; S. 9). Allein im Jahr 2008 wurden in Deutschland 55,6 Millionen Computer- und Videospiele verkauft und ein Umsatz von 1566 Millionen Euro erzielt (BIU[9], 2009; S. 4; URL @6). Doch woher stammen diese Geschichten erzahlenden Bewegtbilder auf unseren Monitoren, die uns oft ergreifen, stundenlang festhalten und nicht selten unsere gesamte Aufmerksamkeit fordern? Mit der Entwicklung technischer Gerate wuchsen auch ihre Verwendungsmoglichkeiten. Wurde der erste Computer, die Erfindung Konrad Zuses 1941 mit dem Namen „Z3“, noch ausschlieftlich fur Berechnungen genutzt, so war der Forscher William Higinbotham in seiner Arbeit am Brookhaven National Laboratory kreativer: Mit dem Ziel, das Fernsehen weiterzuentwickeln und die „Zuschauer“ mehr zu „Teilnehmern“ zu machen, stellte Higinbotham 1958 ,,Tennis For Two" vor - auf einem Oszillografen, welche normalerweise zur Darstellung elektrischer Spannungen verwendet werden. Der modifizierte Bildschirm des Oszillografen zeigte eine vertikale Linie (das Netz) und mit zwei Reglern, die als Steuerelemente (Joysticks) fungierten, konnte man einen kleinen Punkt (den Ball) steuern (vgl. Magdans, 2008; S. 11).

Anfang der 1960er-Jahre entwickelte eine Wissenschaftlergruppe, zu der auch Alan Kotok und Steve Russel gehorten, am Massachusetts Institute of Technology (MIT) ein Spiel mit dem Namen „Spacewar“. Das Spielprinzip lag darin, dass sich zwei Raumschiffe gegenseitig beschossen, bis eines explodierte.

Nolan Bushnell, ein Elektrotechniker, griff sowohl diese als auch die „Tennis For Two“-Idee auf: Inspiriert von der technischen Idee des deutschen Fernsehtechnikers Ralph Baer baute Bushnell einen Spielautomaten und nannte seine Spielumsetzung „Pong“. Jeder begriffdas Spielprinzip „Triff den Ball, um den „Highscore“ zu knacken" auf Anhieb und schnell hatten viele Kneipen und

Bars ein Automatenspiel - ein sogenanntes „Arcade-Game“. Bushnell begann, aus seinem Wissen Kapital zu schlagen, grundete seine Firma ATARI und Jegte den Grundstein fur einen neuen Industriezweig“ (Magdans, 2008; S. 12/vgl. Fehr, 1997; S. 99).

Asien zeigte rasch Interesse an dem neuartigen Medium und Anfang der 1970er- Jahre wurde in Japan die Firma Nintendo gegrundet. 1979 betrat diese mit ihrem Titel ,,Donkey Kong“ die amerikanische Welt der „Arcade-Games“: Eine kleine Figur, spaterhin auch bekannt als Spielheld ,,Mario - der italienische Klempner" musste verschiedenen Hindernissen ausweichen, um seine entfuhrte Freundin aus der Gewalt eines Gorillas zu erretten. Weitere Spiele wie „Asteroids“, „Space Invaders" und „Pac-Man“ von Namco beherrschten damals die Automaten der Spielhallen. Ein Jahr spater, also 1980, brachte Nintendo sogenannte „Game & Watch“[10] -Telespiele auf den Markt (vgl. ibid.; S. 13/vgl. ibid.; S. 100). Man konnte dieses Telespiel als Vorlaufer der „Game Boy'[11] -Serie (Start 1990) und der „DS“[12] - Serie (Start 2005) betrachten.

Mit dem ,,VCS 2600“ (Video Computer System) von ATARI betraten die Spielhallenhits erstmals das heimische Wohnzimmer. Zahlreiche Videospiel- Konsolen folgten dem VCS-Prinzip, darunter auch der ,,Super Play Computer VC 4000“ von Grundig und der „Videopac Computer" von Philips. Realistischere Bilddarstellung kam mit den 16-Bit-Prozessoren und Konsolen wie Matells Jntellivision" (Intelligent Television). Unvergessene Spiele dieser Ara sind beispielsweise Geschicklichkeitsspiele wie „Lemmings“ und „Tetris“ Oder Sportsimulationen wie „Summer Games" und ,,Winter Games". Zu Beginn der 1980er erschlossen dann langsam, aber stetig die „Home-Computer“ wie der „C64“ und „AMIGA 500“ von Commodore den heimischen Videospiel-Platz. Sie verbanden die Techniken der Spiele-Konsolen und der ..Personal Computer" (vgl. ibid./vgl. ibid.).

Ab hier kann man die Entwicklungen von Videospiel-Konsolen und Computern getrennt betrachten.

4.1 Computer

Die „Heim-Computer“ konnten zwar grafisch nicht mit den Spielekonsolen mithalten, jedoch konnte mit ihnen komplexere Spiele programmiert werden. Namhafte Beispiele sind die Abenteuer „,Maniac Mansion1 (1987) und,Zak MacKracken and the Alien Mindhunters‘ (1988)“ von LucasFilm (Magdans, 2008; S. 14). Inspiriert wurde das Ganze durch die Grunder der Firma Sierra On-Line, die im Auftrag des Computerherstellers IBM 1983 ,,das erste Adventure mit einer Landschaftsgrafik‘ (ibid.) entwickelten - „King’s Quest - Quest for the Crown"[13]. Simple schwarzweift Text-Bild-Kombinationen wurden nun von 16 Farben abgelost (vgl. ibid.). Ende der 1980er nutzte man fur Spielspaft mit „uberiegender Grafik und eindrucksvollem Sound‘ die Heim-Computer ,,ATARI ST“ und den „AMIGA“ (Fehr, 1997; S. 101).

Ein gutes Beispiel fur die Abhangigkeit von Spiel- und Softwareentwicklung bietet der Spielesoftware-Fortschritt nach Veroffentlichung von Computer-Maus und CD- ROM. Mit Erfindung des Steuergerates „Maus“ fur den Computer war es moglich aus den altbekannten „Text-Eingabe-Adventures“, wie „Mystery House"[14], bei dem man jede Aktion per Tastatur eingeben musste, sogenannte ,,Point-and-Click- Adventures“ zu machen, bei denen die auszufuhrende Aktion einfach im Spielmenu mit dem „(Maus-)Cursor“ angeklickt wurde (Magdans, 2008; S. 15). Unvergessen sind hier “The Secret of Monkey Island”[15] (1991) und ,,Day of the Tentacle” (1993). Es folgten mehrere Spiele dieses Prinzips und sogar drei weitere „Monkey lsland“-Teile im Laufe der Jahre. Vor Kurzem ist mit ,,The Darkness of Monkey Island" der mittlerweile funfte Teil erschien.

Weitere technische Veranderungen wie die Entwicklung von 32-Bit-Prozessoren zusammen mit der CD-ROM als Speichermedium grofterer Datenmengen machten das Spielen zu einem dreidimensionalen Erlebnis. Genrepragende Echtzeitspiele wie ..Command & Conquer" und ..Heroes of Might & Magic"[16] (beide 1995) entstanden mit Aufkommen dieser Technologien (vgl. ibid.). Heutige Spiele wie ,,Die Sims“-Reihe, „Doom“ und ..World of Warcraft" sind nur durch diesen technischen Fortschritt ermoglicht worden.

4.2 Konsolen

1983 lieft der „run“ auf Video- und Computerspiele nach und wahrend manche Softwareunternehmen Konkurs anmeldeten, entschlossen sich die japanischen Firmen Nintendo und Sega, die sich bereits im Bereich der „Arcade-Games“ etabliert hatten, eine neue Generation von Konsolen zu entwickeln und auf den Markt zu bringen. Im Jahre 1986 brachte Sega - nur wenige Wochen vor Nintendo - seine 8-Bit-Konsole ,,Master System (MS)“ in die Laden. Aufgrund dieser wenigen Wochen Vorsprung gilt Segas „MS“ als erste Videospielkonsole mit einem 8-Bit-Prozessor. Jedoch hielt Nintendo mit seinem ..Entertainment System (NES)“ bis 1996 den Rekord der meistverkauften Spielekonsole der Welt (61 Millionen). Im Vergleich zum ..Master System" konnte man mit dem „NES“ zu viert spielen (vgl. Fehr, 1997; S. 100-101).

Sega stellte im Sommer 1990 den ,Mega Drive1 als Nachfolger der ..Master System“-Konsole vor - in den USA auch als ..Genesis" bekannt. Diese Konsole besaft einen 68000er-Prozessor (16-Bit), welcher eine schnelle Datenverarbeitung und somit einen flussigen Spielverlauf ermoglichte. Zudem hatte sie einen 10- Kanal-Stereosound, eine Bildschirmauflosung von 320 x 224 Pixel und sie besaft ein extra CD-ROM-Laufwerk. Gleichzeitig stellte Sega sein spateres „Maskottchen“ „Sonic - der Igel" mit dem gleichnamigen Spiel „Sonic the Hedgehoc" vor. Ende 1991 holte Nintendo zum Gegenschlag aus und veroffentlichte im November in Japan die ..Super Nintendo Entertainment System (SNES)“[17] -Konsole, in Japan und Amerika unter dem Namen ..Super Famicom" (vgl. ibid.; S. 101). Nintendo machte damals die kleine Spielfigur „Mario“ aus ..Donkey Kong" zum Helden vieler seiner noch folgenden Spiele.

Als jedoch um 1994 die Umsatze fur Videospiele und zugehorige Hardware zuruckgingen erschien ein weiteres ..Gesicht" auf der ..Videospiel-Bildflache": Der „Walkman“-Erfinder Sony nutzte die Gunst der Stunde und prasentierte der Welt seine ..SonyPlaystation"[18] -Konsole. Sony ging damit in direkte Konkurrenz mit den einstigen Marktfuhrern Nintendo und Sega. Es wirkte strategisch positiv fur Sony, dass die Firma umgerechnet 375 Millionen Euro in die Entwicklung ihrer Konsole investierte und bereits vor dem Release mehrere Lizenzen bei Software-Hausern wie Electronic Arts und Namco besaft. Somit standen kurz nach dem Start der „SonyPlaystation“ eine Vielzahl Spiele zum Kauf. Zum Verkaufsstart brachte Namco ,,das Rennspiel Ridge Racer heraus und landete im Jahr darauf mit dem Beat’em-Up-Spiel Tekken einen Kassenschlagef (Magdans, 2008; S. 16/vgl.

Fehr, 1997; S. 102). 1996 veroffentlichte Nintendo seine 64-Bit-Konsole: „N64“.

Sie sollte das Videospiel mit ihren 3D-Spielen wie ,,Super Mario 64“ und „Turok“ revolutionieren (vgl. ibid./vgl. ibid.).

In den folgenden Jahren kamen eine Vielzahl Konsolen auf den Videospielemarkt. Sony schien darauf bedacht, dass die „PlayStation“ nicht in Vergessenheit gerat: Nur wenige Jahre nach dem Release der klassischen eckigen, grauen „PlayStation“ kam eine kleinere, rundere und weifte „PSone“ in die Geschafte. Ende des Jahres 2000 stellte Sony in Europa die „PlayStation2“ vor, welche das Spiel an sich mit dem „EyeToy“ aktiver gestaltete, da mithilfe einer kleinen Kamera die Korperbewegungen des Spielers/der Spielerin erkannt und in das Spiel/auf den TV-Bildschirm ubertragen und verarbeitet wurden (motion capture). Kurze Zeit spater entschloss sich auch der Computer-Sofware-Riese Microsoft, mit einer eigenen Videospielkonsole auf dem Markt mitzumischen: „Xbox“. Nahezu zeitgleich platzierte Nintendo seinen „GameCube“ in den Regalen, doch diese Konsole ging nahezu unbemerkt unter. Microsoft legte dann 2005 einen verbesserten und umgestalteten Nachfolgerfur seine „Xbox“-Konsole nach: die ,,Xbox 360“. Durch eine mittlerweile ubliche Bindung von Softwarehausern an Hardwarehersteller kam mit dem Spiel ,,Kameo - Elements of Power" vom Spieleentwickler „Rare“ ein erfolgreiches Spiel zum Konsolen-Release heraus (vgl. Magdans, 2008; S. 17). Die Konsole ermoglicht das Spielen von vier Personen gleichzeitig, sie ist internetfahig, Speichererweiterungen sind moglich und sie bietet die Moglichkeit, einige Spiele mit anderen Spielern gemeinsam online zu spielen. Mittlerweile bietet das Spielangebot zur ,,Xbox 360“ furjeden etwas: Shooter (-Adventures) wie ..Resident Evil" oder „Bioshock“, „Scene It" und ,,Viva Pinata - Party Animals" als Gemeinschaftsspiele, aber auch Spiele aus den Bereichen Rollenspiel, Rennspiel, Actionspiel, ..Beat’em Up“ und Sport.

Anfang des Jahres 2007 prasentierte Sony seine „PlayStation3“ in Europa. Sie kann, was die „PS2“ auch konnte, Audio-CDs und DVDs abspielen. Sie besitzt eine interne Festplatte, ist internetfahig und ist, neben anderen kleineren Details, unter anderem fahig, Blu-ray Discs abzuspielen und High-Definition-Qualitat wiederzugeben (vgl. Sony, 2009; URL @13).

Das momentane „Highlight“ der Konsolengeschichte stellt jedoch erneut ein Gerat aus dem Hause Nintendo dar: Die „Wii“. Sie ist internetfahig (w-lan), nutzt verschiedene Speichermedien und prasentiert durch ihr momentan noch einmaliges Controller-System eine neue raumliche Dimension des Spielens: Mithilfe von Technologien wie „Bluetooth“, „Infrarot“ und Bewegungssensoren werden die Bewegungen, die der Rezipient/die Rezipientin mit dem Controllerteil „Wiimote“ macht, an die Konsole und damit ins Spielgeschehen weitergegeben.

Bei manchen Spielen wird auch ein zweites Controllerteil - das „Nunchuk“ - benotigt (vgl. Rittmann, 2008; S. 84). Der Rezipient/die Rezipientin muss noch aktiver beim Spielen von Titeln wie „Wii Sports" und ,,Mario Galaxy" werden. Zwischen April 2006 bis Marz 2007 wurde die Nintendo-„Wii“-Konsole weltweit knapp 6 Millionen Mal verkauft (vgl. Wii Insider, 2007; URL @15). Vor Kurzem hat Microsoft mit seinem Sensor .Project Natal119 eine direkte Offensive gegen das Controller-System Nintendos gestartet: Wahrend Nintendos „Wii“ die Bewegungen des Spielers/der Spielerin bisher nur uber das Bedienelement registriert und umsetzt, soil ..Project Natal" die gesamte Korperbewegung erfassen und direkt im Spiel umsetzen (full body motion capture). Es soll mit Stimmen- und Gesichtserkennung (voice recognition und facial recognition) arbeiten und soll fahig sein, ..realweltliche" Gegenstande zu erfassen (scannen) und in Spiele einzubauen, sodass sie dort verwendet werden konnen. Weiter soll es die Moglichkeiten zur zwischenmenschlichen Verbindung erweitern, indem nicht nur einzelne Spieler/Spielerinnen zusammen/gegeneinander spielen, sondern ganze Familien. Auch das Spielen eines Spiels im gemeinsamen Team mit einer Konsole ware moglich (vgl. Microsoft, 2009; URL @12). Mit Spielen wie ..Recochet" sollen die Spieler/die Spielerinnen noch aktiver und mit Titeln wie ,,Milo“ , so vom Spieleentwickler ..Lionhead Studio" vorgestellt, interaktiver werden (P. Molyneux bei Presentation von „Milo“, 2009; URL @12).

4.3 Gemeinsamkeiten in der Entwicklung

Uber die Jahre hat sich die Hardware-Technologie und damit auch die (Spiele- )Software so stark weiterentwickelt, dass die Veranderungen und Errungenschaften, so klein sie manchmal auch sein mogen, so zahlreich sind, 19 Informationen unter http://www.xbox.com (URL @12); Abbildungsverzeichnis: Abb. 24, Seite 81 20 Abbildungsverzeichnis: Abb. 25, Seite 81 dass man alleine mit ihnen ganze Bucher fullen konnte. Jede winzige Weiter- oder Neuentwicklung auf dem technischen Gebiet bietet den Entwicklern auf der Software-Seite oftmals eine Fulle von neuen Moglichkeiten. Konsolen und Computer bedienen sich derselben Technologien und sind quasi „Geschwister“, auch wenn sich die „Verwandtschaft“ sich hauptsachlich auf das Innere beschrankt. Sie profitieren ausschlieftlich voneinander: Die Produkte und Errungenschaften der Konkurrenz werden begutachtet, analysiert, kopiert und weiterentwickelt - sowohl in Bezug auf Hardware als auch Software. Dort, wo wir momentan in der Hard- und Softwareentwicklung stehen, werden wir morgen schon nicht mehr sein - die Geschichte geht weiter. Die Spiele werden mit immer grofterem finanziellen und technischeren Aufwand produziert, denn selbst Hollywood-Groften wie Pierce Brosnan und Sean Connery helfen bei der Realisierung ihnen moglichst ahnlicher Spielfiguren. Sogar bei der auditiven Umsetzung fur lokale Bereiche werden entsprechende Synchronsprecher engagiert (vgl. Magdans, 2008; S. 17).

Computern und Videospielkonsolen ist zudem gemeinsam, dass sie die Rezipientinnen und Rezipienten immer weiter zusammenbringen, indem die Mehrspielermodi von Spielen erweitert und Spielerinnen und Spieler aus den unterschiedlichsten Regionen der Welt in einem gemeinsamen Spiel zusammengefuhrt werden.

4.4 Video- und Computerspiele und Genres

Uber die Jahrzehnte haben sich mit etablierten Spielen eines Genres auch immer mehr Subgenres und Unterkategorien entwickelt. Um einen Einblick in die Genre- Vielfalt von Computer- und Videospielen zu geben, mochte ich hier nur funf Haupttypen vorstellen und, wie in meiner Einfuhrung erwahnt, zwei Subgenres naher beschreiben. Die Anzahl von Spieltypen umfasst sicher mehr als die von mir hier vorgestellten und es lasst sich bestimmt daruber streiten, wie viele es zum gegenwartigen Zeitpunkt tatsachlich sind oder sein konnten, doch ich bin uberzeugt davon, dass diese hier die gelaufigsten Spielekategorien sind.

4.4.1 Action

Die Spiele der „Action“-Kategorie zeichnen sich durch eine ruhelose Handlung aus. Es wird vor allem an Fertigkeiten wie Reaktion und Geschick appelliert. Die gesteuerte Figur des Spiels hat meist ein zu erreichendes Hauptziel, welches uber die Losung kleinerer Zwischenziele/-aufgaben im Laufe des Spielgeschehens erreicht wird. So konnen Aufgaben beispielsweise darin bestehen, computergesteuerte Gegner zu eliminieren, Gelande zu erkunden, Hindernisse zu uberwinden, Gegenstande („Items“) zu erlangen oder zu zerstoren. Eingebettet sind diese Aufgaben in den Rahmen einer Geschichte, die mit dem Spielen des Spiels erzahlt wird.

Zu den Actionspielen, die als Pendant zu Actionfilmen gesehen werden konnen, gehort, dass die Spielfigur nur uber eine begrenzte Menge an „Lebensenergie“ oder auch „Hitpoints“ verfugt. 1st dieser Vorrat aufgebraucht, da zwischenzeitig nicht aufgefullt wurde, „stirbt“ die Figur im Spiel. Es besteht jedoch die Moglichkeit, an einer zuvor abgespeicherten Stelle erneut ins Spiel einzusteigen. Weitere spielerschwerende Einschrankungen sind moglich.

Der Spieler/die Spielerin kann sich - je nach Subkategorie - einem unterschiedlichen Repertoire an Angriffs- und Verteidigungsmoglichkeiten bedienen, darunter auch Waffen und/oder Kampfsport.

Zu den Unterkategorien des Actionspiels gehoren Typen wie Beat’em Up, Jump’n’Run, Third Person Shooter etc. Bekannte Spieletitel dieser Subgenres sind zum Beispiel „Tekken“, „Dead or Alive" und ,,Street Fighter" als Beat'em Up;

,,Crash Bandicoot", „Prince of Persia" und die meisten Teile der ,,Super Mario“- Serie sind Vertreter der Jump’n'Run-Spiele; bekannt als Third Person Shooter sind vor allem die „Tomb Raider“-Reihe und „Max Payne".

4.4.1.1 First Person Shooter oder Ego Shooter First Person Shooter oder Ego Shooter bilden eine Unterkategorie der Actionspiele. Bekannt sind vor allem Spieltitel wie ,,Half Life", die Modifikation ..Counter Strike", „Doom“, „Quake“ und ..Call of Duty". Diese werden zu den ,„gewalthaltigen Computerspielen1 gezahlf (Gotzl et al., 2008; S. 220).

Bereits im Fremdworterbuch von Duden aufgenommen, bezeichnet der Begriff „Ego Shooter" ein Computer- od. Videospiel, bei dem der Spieler[/die Spielerin] die Perspektive der von ihm[/ihr] gesteuerten Figur einnimmt, die sich einen bewaffneten Kampf mit einem Gegner liefert (Das Fremdworterbuch, 9. Auflage; S. 261-262).

[...]


[1] Abbildungsverzeichnis: Abb. 6, Seite 78

[2] Abbildungsverzeichnis: Abb. 7, Seite 78

[3] Abbildungsverzeichnis: Abb. 8, Seite 78

[4] Kurzel fur„G.A.M.E. Bundesverband der Entwicklervon Computerspielen e.V.“

[5] lm Folgenden durch „WoW“ abgekurzt.

[6] Abbildungsverzeichnis: Abb. 9, Seite 78

[7] Abbildungsverzeichnis: Abb. 12 & 13, Seite 79

[8] Kurz fur „Bundeszentrale fur politische Bildung"

[9] Kurz fur„Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.“

[10] Abbildungsverzeichnis: Abb. 14, Seite 79

[11] Abbildungsverzeichnis: Abb. 22, Seite 80

[12] Abbildungsverzeichnis: Abb. 23, Seite 80

[13] Abbildungsverzeichnis: Abb. 17, Seite 79

[14] Abbildungsverzeichnis: Abb. 16, Seite 79

[15] Abbildungsverzeichnis: Abb. 18, Seite 80

[16] Abbildungsverzeichnis: Abb. 19, Seite 80

[17] Abbildungsverzeichnis: Abb. 20, Seite 80

[18] Abbildungsverzeichnis: Abb. 21, Seite 80

Ende der Leseprobe aus 91 Seiten

Details

Titel
Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Hochschule
Universität Bremen  (Erziehungs- und Bildungswissenschaften)
Note
1,15
Autor
Jahr
2009
Seiten
91
Katalognummer
V140574
ISBN (eBook)
9783640562947
ISBN (Buch)
9783640562954
Dateigröße
2559 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
MMORPG, WoW, World of Warcraft, Sozialisation, Sozialleben, Computerspiel, Isolation, Vereinsamung, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, Gemeinschaft, Community, Einfluss, Computer, PC
Arbeit zitieren
B.A. Marina Ünlü (Autor:in), 2009, Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140574

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