Einfluss von unterschiedlichen psychologischen Konstrukten im Umgang mit Technik


Seminararbeit, 2008

17 Seiten, Note: "-"


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

2 Einleitung

3 Playfulness
3.1 Kognitive Playfulness / Computer Playfulness
3.2 Computer Playfulness Scale (CPS) von Webster und Martocchio (1992)

4 Computerangst
4.1 Erfahrung mit Computern und Computerangst
4.2 Geschlecht und Computerangst
4.3 Weitere Prädiktoren für Computerangst
4.4 Computer Anxiety Rating Scale (CARS) von Heinssen et al. (1987) und die revidierte Form (CARS-C) von Rosen et al. (1995)

5 Computer Selbstwirksamkeit
5.1 Konstrukt der Selbstwirksamkeit
5.2 Computer Selbstwirksamkeit
5.2.1 Generelle und aufgabenspezifische CSWK
5.3 Kritik am Konstrukt der CSWK
5.3.1 Individuelle vs. personen-unterstützte Computer Selbstwirksamkeit

6 Diskussion

7 Literatur

Zusammenfassung

Diese Seminararbeit setzt sich mit der Frage auseinander, welche psychologischen Konstrukte einen Einfluss im Umgang mit Technik haben. Welche Eigenschaften einer Person sind förderlich bei der Aneignung neuer Technologien und welche hinderlich?

Drei zentrale Konstrukte werden vorgestellt und Ergebnisse aus der bisherigen Forschung präsentiert. Die Eigenschaft Computer Playfulness zeigt, dass eine “spielerische” Herangehensweise an neue Technologien zu einem schnelleren Lernerfolg führen und diese Personen eine positivere Eistellung zu Technik im Allgemeinen haben. Eine gegenteilige Wirkung besitzt die Eigenschaft Computerangst. Computerängstliche Personen empfinden die Interaktion mit Technik als negativ, meiden deren Benutzung und verfügen somit über weniger Fähigkeiten im Bezug auf Technik. Abschliessend wird auf das Konstrukt der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Technik eingegangen. Selbstwirksamkeit ist im Zusammenhang mit Technik eine massgebende Persönlichkeitseigenschaft. Adäquate Massnahmen, wie z.B. Trainings, können die Selbstwirksamkeit erhöhen und die Anwendung von Technik positiv beeinflussen.

2 Einleitung

Seit der Einführung des ersten Computers vor fast 30 Jahren hat sich die Technik stets weiterentwickelt. Täglich werden neue technische Produkte auf dem Markt eingeführt, die uns in unserem Alltag oder auf der Arbeit begegnen. Es ist mittlerweile unausweichlich, nicht auf irgendeine Weise mit Technik in Berührung zu kommen. Die Geräte werden immer sophistizierter und verfügen über eine Vielzahl von Funktionen. Ein Handy zum Beispiel, wird nicht mehr bloss zum Telefonieren verwendet, sondern man hat die Möglichkeit, Musik zu hören, zu fotografieren oder sogar im Internet zu surfen. Manche Menschen sind von diesen technischen Errungenschaften fasziniert und begrüssen diese vielen Möglichkeiten und Spielereien. Andere Menschen wiederum werden von so vielen Funktionen abgeschreckt oder eingeschüchtert und fühlen sich bei der Bedienung solcher Geräte überfordert.

Doch weshalb fällt es einigen Personen leichter und anderen weniger, sich mit einem neuen Gerät oder einer neuen Software vertraut zu machen?

Diese Seminararbeit wird sich mit der Frage beschäftigen, ob es Persönlichkeitseigenschaften gibt, die den Umgang mit technischen Geräten erleichtern bzw. erschweren.

In den folgenden Kapiteln wird auf das Konzept Computer Playfulness[1] (CP) und Computer-Angst (CA) näher eingegangen, sowie der Einfluss der Computerselbstwirksamkeit erläutert.

2 Persönlichkeitseigenschaften

Individuelle Unterschiede sind ein wichtiger Faktor, der beim Design von technischen Systemen zu berücksichtigen ist. Zum Beispiel kann das Erlernen einer neuen Software von individuellen Unterschieden in der Persönlichkeit beeinflusst werden.

Eine der populärsten Theorien zur Erklärung von Persönlichkeitseigenschaften ist das Fünf Faktoren Modell von McCrea und Costa (1987). Ihr Persönlichkeitsmodell basiert auf den fünf Dimensionen: Neurotizismus, Extraversion, Offenheit für Erfahrungen, Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit. Obwohl Persönlichkeitstheorien allgemein akzeptiert werden, gibt es noch keine einheitliche Definition.

Webster und Martocchio (1992) definieren Persönlichkeitseigenschaften (Traits) als verhältnismässig stabile individuelle Charakteristiken, die sich relative unveränderlich gegenüber situationale Stimuli verhalten.

Im folgenden Kapitel wird auf die Persönlichkeitseigenschaft Playfulness eingegangen, welche im Umgang mit Technik eine bedeutende Rolle spielt.

3 Playfulness

3.1 Kognitive Playfulness / Computer Playfulness

Das Persönlichkeitskonstrukt Playfulness wurde schon 1977 von Liebermann beschrieben. Sie beschrieb Playfulness als Konstrukt mit folgenden fünf Dimensionen: kognitive Spontaneität, soziale Spontaneität, physische Spontaneität, manifestierte Freude und Sinn für Humor. Kognitive Spontaneität beschreibt das fantasievolle Spielen bei Kindern und das kombinatorische Spiel bei kreativen Erwachsenen. Soziale Spontaneität ist die Fähigkeit, sich in Gruppen wohl zu fühlen und sich innerhalb dieser sozialen Struktur frei zu bewegen. Physische Spontaneität wird in unstrukturierten Spielen benötigt, wie z.B. Seilhüpfen. Der Begriff der manifestierten Freude beinhaltet Fröhlichkeit und Vergnügen. Sinn für Humor resultiert aus überraschenden, „unpassenden“ oder originellen Ereignissen.

Da es sich bei der Interaktion mit Mikrocomputern[2] um symbolische Interaktionen handelt, ist Playfulness ein geeignetes Konstrukt um Mensch-Maschine Interaktionen zu analysieren.

Csikszentmihalyi (1990, zitiert nach Webster & Martocchio, 1992) beschrieb symbolische Systeme folgendermassen:

„A symbolic system is like a game in that it provides a separate reality,

a world of its own where one can perform actions that are permitted

to occur in that world, but that would not make much sense anywhere

else. In symbolic systems, the “action” is usually restricted to the

mental manipulation of concepts.” (S. 118)

Im Kontext von Mensch-Maschine Interaktionen repräsentiert die kognitive Spontaneität den relevantesten Faktor. Aus diesem Grund werden in der Literatur die Begriffe kognitive Spontaneität und kognitive Playfulness gleichgesetzt (Webster & Martocchio, 1992). Die beiden Autoren definieren kognitive Playfulness als: „…a situation-specific individual characteristic represents a type of intellectual or cognitive playfulness. It describes an individual tendency to interact spontaneously, inventively, and imaginatively with microcomputers.” (S.202).

Somit tendieren Personen, die über ein hohes Mass an kognitiver Playfulness verfügen, spontaner, einfallsreicher und erfinderischer mit ihrem Computer umzugehen.

Beim Interagieren mit einer unbekannten Software neigen „verspielte“ Personen eher dazu, die verschiedenen Optionen im Benutzermenu auszuprobieren und damit zu experimentieren. Es ist auch wahrscheinlicher, dass diese Personen eine unbekannte Software eher beherrschen und eine positive Einstellung gegenüber der Software entwickeln.

Folglich beschreiben Webster et al. das Konstrukt Computer Playfulness (CP) als den Grad an kognitiver Spontaneität (KS) in Interaktionen mit Mikrocomputern. Ein hohes Level an KS weist auf einen hohen Grad an CP hin. Wobei ein niedriges Level an KS einen niedrigen Grad an CP voraussagt.

Im organisatorischen Kontext verfügt das Konstrukt CP über einige praktische Implikationen. Untersuchungen zeigen, dass erhöhte Playfulness zu mehr Engagement, positiver Stimmung und Zufriedenheit führt (z.B. Csikszentmihalyi, 1975). Mitarbeiter, die eine hohe Ausprägung von CP aufweisen, empfinden die Interaktion mit dem Computer als positiv und sind motivierter, auch in Zukunft mit Computern zu arbeiten. Längerfristig kann CP das Lernverhalten von Mitarbeitern positiv beeinflussen und somit deren Leistung steigern (Liebermann, 1977; Martocchio & Webster, 1992).

Jedoch bringt die CP Eigenschaft auch einige Nachteile mit sich. Mitarbeiter benötigen möglicherweise mehr Zeit, um eine Aufgabe zu erledigen, weil sie z.B. unnötige Formatierungen an Dokumenten vornehmen oder während der Arbeit Computerspiele spielen (Sandelands, 1988).

Organisationen müssen sich deshalb bewusst sein, dass CP auf der einen Seite wertvolle Zeit verschwenden kann, aber auf der anderen Seite zu produktiveren und qualitativ besseren Resultaten führen kann.

Um diese Eigenschaft valide zu erfassen, haben Webster und Martocchio (1992) ein Messinstrument entwickelt. Im nächsten Abschnitt wird die Computer Playfulness Scale näher betrachtet.

3.2 Computer Playfulness Scale (CPS) von Webster und Martocchio (1992)

Webster und Martocchio haben im Rahmen ihrer Untersuchungen eine Skala mit 7 Items (Tabelle 1) entwickelt, um die Eigenschaft CP zu erfassen.

Die befragten Personen müssen für jedes Adjektiv bewerten, wie sie sich verhalten, wenn sie mit einem Computer interagieren. Die Berechnung erfolgt mittels einer 7-stufigen Likertskala (positive und negative Polung der Items muss beachtet werden), wobei der Durchschnittswert der Antworten kalkuliert wird.

Tabelle 1: Computer Playfulness Scale (CPS) (nach Webster & Martocchio, 1992)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ihre Analysen, die sie anhand fünf Studien durchführten, konnten eine Reliabilität der Skala von .86 bis .90 aufzeigen. Weiter ergaben die Untersuchungen, dass die Skala über eine gute konkurrierende Validität verfügt. Es konnte eine positive Korrelation (r=.34, p>.01) mit dem Konstrukt Einstellung zu Computer (computer attitudes) aufgezeigt werden, sowie eine negative Korrelation (r=-.60, p>.001) mit dem Konstrukt Computer Angst (comput anxiety). Des Weiteren weist die CPS eine gute diskriminative Validität auf. Die Messungen von Einstellung zu Computer und Computerangst unterscheiden sich in Form und Inhalt signifikant von Playfulness. Zur prädiktiven Validität kann gesagt werden, dass auch diese Validität durch die CPS signifikant unterstützt wird. Personen die einen hohen Wert auf der CPS erhalten, verspüren während der Interaktion mit einem Computer positive Gefühle und Zufriedenheit. Zusätzlich dient die Skala auch zur Vorhersage von Engagement und Lernen.

Auch in Bezug auf die Retest-Reliabilität (im Abstand von 3 Monaten) könnten gute Resultate erzielt werden (r= .85, p>.001). Der hohe Koeffizient lässt die Autoren darauf schliessen, dass CP über verschiedene Situationen hinweg unverändert bleibt und es sich somit um eine relativ stabile Persönlichkeitseigenschaft handelt.

[...]


[1] playfulness: Der Begriffe wird in dieser Seminararbeit nicht übersetzt, da auch in der deutschsprachigen Literatur häufig der engl. Ausdruck verwendet wird.

[2] Mikrocomputer: allgemeiner Begriff für PC, Notebook, Spielkonsolen, PDA etc..

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Einfluss von unterschiedlichen psychologischen Konstrukten im Umgang mit Technik
Hochschule
Université de Fribourg - Universität Freiburg (Schweiz)
Note
"-"
Autor
Jahr
2008
Seiten
17
Katalognummer
V89655
ISBN (eBook)
9783638035354
ISBN (Buch)
9783638932684
Dateigröße
578 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Einfluss, Technik, Psychologische Konstrukte
Arbeit zitieren
Manuela Pugliese (Autor:in), 2008, Einfluss von unterschiedlichen psychologischen Konstrukten im Umgang mit Technik, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/89655

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