Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen

Eine empirische Studie


Examensarbeit, 2016

100 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Thesen
2.1. These 1: eSport und Sport ähneln sich stark
2.2. These 2: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
2.3. These 3: eSport als Ergänzung zu Sport

3. eSport
3.1. Was ist eSport?
3.2. eSport als Hauptberuf
3.3. Skizze des aktuellen Forschungsstandes von eSport
3.4. Probleme und Vorurteile im eSport
3.5. eSport im Prüfstand
3.5.1. Die Sportdefinitionen
3.5.1.1. Deutscher Olympischer Sportbund – die sportlichen Voraussetzungen
3.5.1.2. Deutscher Olympischer Sportbund – die organisatorischen Voraussetzungen
3.5.1.3. eSport ist ein Sport
3.5.1.4. eSport ist kein Sport
3.6. Der Vergleich: Sport vs. eSport
3.6.1. Körperliche Belastung
3.6.2. Sportarten und Spielkategorien
3.6.2.1. FPS-Shooter
3.6.2.2. Strategiespiele
3.6.2.3. Sportspiele
3.6.3. Zwischenfazit zu Sportarten und Spielkategorien
3.6.4. Der Vergleich von Mannschaften und Clans
3.6.5. Das Wettkampfsystem in der Gegenüberstellung
3.6.6. Betrug und Regelmissachtungen im Sport und im eSport
3.6.7. Ökonomische Erfassung
3.7. Der Unterschied zwischen eSport und Casual-gaming

4. Das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.1. Der Freizeitbegriff damals und heute
4.2. Freizeit – ein immer wichtiger werdender Faktor
4.3. MediKus-Studie: Die Freizeitgestaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.3.1. Nutzung elektronischer Medien im Wandel der Zeit
4.4. Übergewichtige Jugendliche und jungen Erwachsene aufgrund der Nutzung von neuen Medien?
4.5. Übermäßiger Mediengebrauch und mögliche Folgen
4.5.1. Die psychischen Folgen
4.5.2. Die körperlichen Folgen
4.6. Die Nutzung der neuen Medien im Detail
4.7. Sporttreiben oder eSport?

5. Studie - Einleitung
5.1. Entwicklung des Fragebogens
5.1.1. Zielgruppendefinition
5.1.2. Auswahl der Befragungsmethode
5.1.3. Operationalisierung
5.1.4. Aufbau der Umfrage
5.1.5. Themenkomplexe und ihre Zielsetzungen
5.1.5.1. Die Fragen im Detail
5.1.6. Problematik
5.7. Auswertung und Beschreibung der Umfrage
5.7.1. Allgemeine Übersicht
5.7.2. Ergebnisse des Sportbereichs
5.7.3. Ergebnisse des eSportbereichs
5.8. Allgemeine Interpretation – Die Ergebnisse in Relation zueinander
5.8.1. Der Vergleich: Sport vs. eSport – Gemeinsamkeiten
5.8.2. Der Vergleich: Sport vs. eSport - Unterschiede
5.9. Einzelanalysen
5.9.1. Analyse eines eSportlers anhand eines Beispiels
5.9.2. Analyse eines Sportlers
5.9.3. Analyse der Gruppe der Sport- und gleichermaßen eSporttreibenden aufgezeigt an einer Beispielperson

6. Die aufgestellten Thesen im Blickpunkt
6.1. Prüfung der 1. These: eSport und Sport ähneln sich stark
6.2. Prüfung der 2. These: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
6.3. Prüfung der 3. These: eSport als Ergänzung zu Sport

7. Literaturverzeichnis

Anhangsverzeichnis

1. Einleitung

Dient eSport als Ersatz oder Ergänzung zum Sport für Jugendliche und junge Erwachsene?

Es ist unbestreitbar, dass eSport ein Phänomen ist, welches dazu in der Lage ist Menschen zu begeistern. In der Electronic Sports League (ESL), eine der bekanntesten Ligen, um sich in elektronischer Form zu messen, werden regelmäßig neue Zuschauerrekorde aufgestellt. Durch die Eventreihe ESL One in der Commerzbank-Arena Frankfurt, fand 2016 das bislang größte eSportevent Europas statt. Professionelle Teams aus aller Welt trainieren auf dieses Event hin, um 250.000 US-Dollar Preisgeld zu gewinnen.[1] Auch die Zuschauerzahlen sind beachtlich: schätzungsweise insgesamt 35 Millionen Zuschauer verfolgen solch ein Event zu Hause am Bildschirm und über insgesamt 100.000 Besucher pilgern zur Spielstätte vor Ort, um an großen Leinwänden die Spiele ihrer Stars live zu verfolgen.[2]

Hinsichtlich der Prüfung welchen Einfluss eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlich und jungen Erwachsenen hat, muss zunächst analysiert werden, in wie weit eSport überhaupt als Sport zu betrachten ist. Hat eine Tätigkeit, die ohne bedeutende körperliche Anstrengung einher geht, überhaupt eine Daseinsberechtigung innerhalb des sportlichen Grundgedankens?

Des Weiteren soll das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsen betrachtet werden, denn die Zahl der sich bewegenden und sporttreibenden Jugendlichen sinkt stetig[3]. Die Antwort, ob eSport als Grund hierfür genannt werden kann, soll geklärt werden. Ob gewissermaßen eSport als Konkurrenz zu Sport angesehen werden kann, die wachsende Begeisterung zur Ausübung und Verfolgung dieses neuen Phänomens des kompetitiven Videospielens ein Grund für den Bewegungsmangel von Jugendlichen ist, oder ob man durchaus Sport und eSport gleichermaßen betreiben kann, ist Hauptgegenstand und Fragestellung dieser Examensarbeit.

Mittels einer selbst durchgeführten Online-Umfrage werden die Befunde auf Gehalt und Qualität in der Praxis überprüft. Weitere themendienliche Konklusionen sollen durch die Online-Studie geschlossen werden. Zunächst jedoch werden 3 Thesen aufgestellt, die zum Ende der Arbeit ebenfalls überprüft werden sollen.

2. Thesen

Die 3 Thesen werden im folgenden Abschnitt aufgestellt und gegebenenfalls kurz erläutert. Zum Schluss der Arbeit werden die Thesen anhand der erarbeiteten Erkenntnisse geprüft.

2.1. These 1: eSport und Sport ähneln sich stark

Die erste der 3 Thesen beinhaltet, dass sich eSport und Sport hinsichtlich der Struktur und dem Aufbau so stark ähneln, dass man davon sprechen kann, eSport als Teil von Sport zu sehen. eSport kann genau so als Sport betrachtet werden, wie andere, ebenfalls weniger körperbetonte Sportarten.

2.2. These 2: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel

Die aufgestellte These lautet: Die neuen Medien, jedoch nicht eSport, sind Schuld an der wachsenden Anzahl von Adipositas-Erkrankten, Übergewichtigen und Bewegungsfaulen.

Die steigende Bedeutung von Arbeit und die dadurch größer werdende Zeit, die dafür aufgewandt wird, bringt eine Art Erschöpfung mit sich. Eine Erschöpfung auf körperlicher und kognitiver Ebene, die viele Menschen nach Entspannung in ihrer Freizeit suchen lassen. Es gibt zwar durchaus viele Menschen, die ihren Ausgleich in einer zusätzlichen körperlichen oder kognitiven Belastung wie z.B. Extremsport oder das Lösen von Rätseln suchen, aber viele suchen ihren Ausgleich, zu immer größer werdenden Arbeit, in Entspannung.

Es könnte also durchaus so sein, dass diese Suche nach Entspannung neben den stressigen Verpflichtungen, zu einer gewissen Faulheit führt. Eine Faulheit, die die körperliche Aktivität des Einzelnen verringert und somit weniger anstrengende Freizeitbeschäftigungen wie z.B. die Nutzung von neuen Medien abermals gesteigert werden.

Diese Faulheit drückt sich durch Bequemlichkeit und nicht durch das Treiben von Sport aus, da einfach die nötige Energie und auch Motivation dazu fehlt. Das Anwachsen der immer steigenden Anforderung an Jugendliche und junge Erwachsene, könnte also im direkten Zusammenhang mit Adipositas und Übergewichtigen stehen.

Ein weiterer Punkt zur Annahme dieser These ist, dass es im Gegensatz zu unserer Vergangenheit, besonders durch die Nutzung der neuen Medien, ein Überangebot an Freizeit gibt. Dieses Überangebot kann dazu führen, dass es neben den herkömmlichen Freizeitgestaltung wie eben beispielsweise Sport oder dem körperlichen Spielen außerhalb des Hauses wie z.B. fangen spielen, wandern oder auf Bäume klettern, auch attraktive Alternativen, die weniger anstrengend zu sein scheinen, gibt. Auch das könnte ein Punkt sein, der im Zusammenhang mit der wachsenden Anzahl an übergewichtigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen steht.

Zwar ist eSport der Kategorie der neuen Medien zuzuordnen, allerdings ist gerade das professionelle Computer- oder Konsolenspielen vom zwanglosen und lockeren Computerspielen (Casual-gaming) zu unterscheiden und muss differenziert betrachtet werden.

2.3. These 3: eSport als Ergänzung zu Sport

Abgesehen von der fehlenden Körperlichkeit die im eSport herrscht, hat eSport das Zeug dazu, auf einer Ebene mit Sport zu stehen und ist als Ergänzung zu Sport zu betrachten.

Wer eSport auf einem professionellen Level betreibt, so dass sich dieses Treiben vom üblicheren Spielen am Computer oder an der Konsole abhebt, liebt den Wettkampf und das Messen mit Anderen, hat die nötige Kraft sich zu motivieren und wird gleichzeitig auch Spaß am Sporttreiben und körperlicher Ertüchtigung haben, da sich diese beiden Aktivitäten, trotz des gravierenden Unterschieds der Körperlichkeit, doch sehr stark ähneln.

In dieser Ausarbeitung soll die These, dass eSport als Ergänzung zu Sport betrieben werden kann, aufgestellt werden.

Aufgrund der Annahme, dass eSport viele verschiedene Parallelen zu Sport und dem allgemeinen Wettkampfgedanke aufweist und somit das Potential hat, einem das geben zu können, was man in Sport auch findet, wird angenommen, dass eSport das Sporttreiben von jungen Erwachsenen und Jugendlichen ergänzen, jedoch aufgrund der fehlenden Körperlichkeit nicht ersetzen kann.

3. eSport

In diesem Kapitel soll eSport beleuchtet werden. Beginnend mit der einer Übersicht, was eSport überhaupt bedeutet und wie weit der aktuelle Forschungsstand fortgeschritten ist, wird ein umfassender Vergleich mit Sport stattfinden. Unter Miteinbezug und Betrachtung einzelner Definitionen von Sport, ebenfalls der Auslegung von Sport laut des Deutschen Olympischen Sportbundes, sollen Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Sport und eSport herausgearbeitet werden.

3.1. Was ist eSport?

Der Begriff eSports entstand gegen Ende der 90er Jahre und setzt sich aus den englischen Wörtern electronic und sport zusammen.[4] Dadurch wird elektronischer Sport, also ein kompetitives Kräftemessen durch Computer- und Konsolenspiele, beschrieben. Die typische Schreibweise des Begriffs, mit dem kleinen Buchstaben e, folgend mit dem großen S, ist eine etablierte und akzeptierte Schreibweise. Es handelt sich also, wie bei Sport selbst, um einen umgangssprachlichen Begriff.[5] Müller-Lietzkow beschreibt im Jahr 2006 eSport mit den Worten:

,,Der Begriff eSport oder eSports (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel-oder Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“[6]

Im Jahr 1972 fand einer der ersten organisierten Wettkämpfe an der Stanford University in den USA statt. Gespielt wurde das Spiel Spacewar, weshalb das Event auch den Namen Intergalactic spacewar olympics trug. Bereits zu diesem Zeitpunkt war es so, dass Spieler zu Hause mit ihren Freunden übten, um einen der vorderen Ranglistenplätze zu ergattern. Wohingegen heute um große Geldsummen und Sachpreise gespielt wird, gab es damals ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone zu gewinnen.[7]

Der eigentliche Siegeszug von eSport begann im Jahr 2000[8]. Gespielt wird sowohl auf Computern, als auch auf Spielekonsolen. Üblicherweise werden die jeweiligen Regeln durch die verschiedenen Computerspiele selbst diktiert. Es gibt eine ganze Reihe an unterschiedlichen Spielen, die wiederum in Genres klassifiziert werden. Die gängigsten Kategorien, die im eSportbereich erfolgreich sind, sind Ego-Shooter, Sportspiele und Strategiespiele (MOBA-Spiele mit inbegriffen). Je nach Spiel und Disziplin (1vs.1, 2vs.2 etc.), werden die einzelnen Spiele entweder einzeln oder im Team gespielt. Angefangen von der Individualebene, also ein 1 Spieler vs. 1 Spieler Szenario, bis hin zu einem größerem Kräftemessen mit bis zu einer unbegrenzten Anzahl an Teammitgliedern, ist wie im Sport, alles denk- und durchführbar. Wohingegen es früher, vor Mitte der 90er Jahre, üblich war, auf nur einer Spielekonsole oder an einem Computer zu spielen, oder man sich in Spielhallen traf, um an einem der Spielgeräte gegeneinander anzutreten, wurde es durch den zunehmenden technischen Fortschritt möglich, auch mehrere Konsolen und Computer zusammenzuschließen und dadurch gegeneinander anzutreten.

Ein weiterer Faktor, durch welchen es gängiger wurde mehrere Computer oder Konsolen zusammenzuschließen, lag sicherlich an den geringer werdenden Hardware- und Internetpreisen. Durch den immer größeren Anstieg an Menschen, die einen eigenen, spielfähigen Computer oder eine Konsole hatten, wurde es den Spielern möglich, ihre Spielgeräte im LAN (Local Area Network) oder im Internet miteinander zu vernetzen. Es ist üblich, dass sich mehrere Spieler, auch spielübergreifend, zusammen tun um eine Spielergemeinschaft, sogenannte Clans zu bilden und gegen andere Clans antreten. Diese eSportmannschaften bzw. Clans, können entweder einen amateurgleichen Verbund aus Freunden oder Klassenkameraden darstellen, aber auch bis hin zu einem hoch professionalisiertem und organisiertem Gefüge reichen. Innerhalb eines Clans kann es mehrere Subteams mit Spielern geben. Wie bei einem Sportverein auch, können beispielsweise Funktionen, wie die des Managers, Inhabers, Koordinators oder der des Sponsors und noch viele weitere, besetzt sein. Durch erfolgreiches Abschließen in bestimmten Ligen oder Turnieren, können sich einzelne Teams für weitere, größere Turniere, bis hin zu Weltmeisterschaften, qualifizieren.

3.2. eSport als Hauptberuf

Die einzelnen Spieler werden eSportler oder, sofern auf einem hohem Niveau gespielt wird, Pro Gamer, also ein professioneller Spieler, genannt. In der Regel sind P ro Gamer zwischen 16 und 26 Jahren alt, technisch affin und zeichnen sich durch verschiedene Qualitäten aus[9]: eine Passion und hohes Verständnis zum gespielten Spiel, die richtige Einstellung für Training und zur Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, gute Reflexe, Multitasking Fähigkeiten und emotionale Festigkeit in Drucksituationen in kniffligen Spielmomenten, sind nur einige Beispiele von vielen Eigenschaften, die Pro Gamer üblicherweise mitbringen.[10] Wird auf einem hohem Niveau gespielt, ist es vielen professionellen Spielern möglich, von eSport zu leben und es hauptberuflich zu betreiben.

Neben den Gehältern des Clans und Turnierpreisgeldern, kann eine zusätzliche Einnahmequelle durch Streaming erschlossen werden. Beim Streaming schneiden Spieler ihr Geschehen auf dem Bildschirm in Echtzeit mit und bieten an, dass jeder der möchte, von Zu Hause zuschauen kann. Durch gezeigte Werbung auf den einzelnen Streamingkanälen, Klicks und Spenden der Zuschauer, werden auch hier, bei hohen Zuschauerzahlen, Spieler entlohnt. Im Jahr 2015 schauten durchschnittlich 550 Tausend Nutzer ihren Idolen, auf der bekanntesten Streamingwebseite twitch.tv, zu.[11] Ein erfolgreicher Streamer kann durchschnittlich 20 Tausend Zuschauer haben, die das Spielgeschehen gleichzeitig und live verfolgen.

3.3. Skizze des aktuellen Forschungsstandes von eSport

Im Jahr 2016 ist der aktuelle Forschungsstand von eSport als gering einzustufen. Allgemein gibt es nur wenige Quellen, die explizit über kompetitives Computer- oder Konsolenspielen berichten. Deutlich mehr Quellen sind über die generelle Tatsache zu finden, dass bereits 2005 der Trend in Richtung Online-gaming ging. Quandt, Wolling und Wimmer berichteten 2007:

,,Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen.“[12]

Das Spiel, das als erstes Spiel als Massenmagnet galt, war World of Warcraft (WoW). Das Spiel ist ein sogenanntes Massivley Online Role Playing Game (MMORPG), in dem es darum geht, sich mit seinem individuell gestaltbaren Charakter auseinanderzusetzen, diesen zu entwickeln und viele Abenteuer alleine, aber auch fast immer innerhalb einer Gruppe von mehreren Spielern, zu erleben. Das Spiel erschien 2005 und ist eine einzige Erfolgsgeschichte, die Online-games, insbesondere das Rollenspielgenre, revolutionierte. Im Jahr 2012 wurde die 10 Milliarden US-Dollar Umsatzmarke überschritten. Somit ist World of Warcraft das bis dato erfolgreichste Computerspiel unserer Zeit. Das Spiel hat deshalb auch einen Eintrag in das Guinnes-Buch der Rekorde für das beliebteste Online-Spiel.[13] Das nun über 10 Jahre alte Spiel ist immer noch online und spielbar und besitzt nach wie vor 7 Millionen Spieler.[14]

Auffällig, wenn man sich mit eSport beschäftigt ist, dass es wenig Literatur in Schriftform gibt, viel mehr sind die meisten Studien und Datenerhebungen, passend zum Thema, ausschließlich online im Internet zu finden. Zu erwähnen sind jedoch Fachmagazine oder Online-Portale, die sich rund um das Thema Computer und Videospiele drehen. Dort findet man immer wieder Artikel und Berichte, auch explizit zum Erfolg und Aufstieg des eSports. Es ist also unumgänglich, sich auf eine intensive Internetrecherche einzustellen, wenn man das Thema eSport analysieren will.

Ähnlich verhält es sich natürlich bei der Befragung und das Antreffen von Online-Spielern, denen man ebenfalls, wie man beispielsweise Fußballspieler in einem Fußballverein oder auf einem Fußballplatz antrifft, auch größtenteils direkt dort, an ihrer Wirkungsstätte, also in einem Spiel, begegnet. Neben den Spielen selbst, zählen oft auch Online-Foren zu wichtigen Treffpunkten, in denen Spieler miteinander kommunizieren und sich absprechen. Eine weitere Möglichkeit, um mit eSportlern in Kontakt zu treten, ist über diverse Ligen, oder szenetypische Kommunikationsmöglichkeiten wie z.B. das Chat-Programm IRC oder Sprachprogramme wie z.B. Skype oder Teamspeak zu nutzen.

Es ist festzustellen, dass sich bisher nur wenige Wissenschaftler, oft Sozialwissenschaftler, mit eSports beschäftigen. Somit ist eSports ein sehr junges und weitestgehend unerforschtes Phänomen.

Jedoch einen guten Überblick, mit dem besonderen Augenmerk auf die asiatische eSportszene, bietet Brockmann im Jahr 2012. Brockmann versucht eine genaue Beschreibung und Definition des eSports als Szene und datiert eine immer größer werdende Wichtigkeit und Professionalisierung des Phänomens. Auch er thematisiert die nur mangelhafte Quellenlage und fordert eine deutlich bessere Aufklärung und Erforschung von der Faszination des eSports.[15] Ebenfalls deutlich beim Lesen des Werkes von Brockmann, ist die harte Kritik mit denen eSportler umgehen müssen. Das bezieht sich auf die Vorurteile und die Klischees, mit denen die Spielenden oft zu kämpfen haben. Besonders das gesellschaftliche Ansehen und die Wertschätzung der eSportler leiden unter diesen Vorurteilen (siehe hierzu auch das Folgekapitel und das Kapitel: 5.8.2. Der Vergleich: Sport vs. eSport – Unterschiede).

Es ist davon auszugehen, dass aufgrund der wachsenden Popularität von eSport, in den nächsten Jahren viele Studien durchgeführt und neue Erkenntnisse gewonnen werden.

3.4. Probleme und Vorurteile im eSport

Betrachtet man die unterschiedliche Wertschätzung, die Sportler und eSportler aufgrund ihrer Tätigkeiten erfahren, stellt sich unweigerlich die Frage warum dies so ist. Es ist festzuhalten, dass eSportler eine deutliche geringere gesellschaftliche Akzeptanz als Betreiber klassischer Sportarten erfahren (siehe dazu auch das Kapitel: 5.8.2. Der Vergleich: Sport vs. eSport – Unterschiede).

Leider kommt es vor, dass Menschen von Vorurteilen betroffen sind. Dies ist besonders oft der Fall, wenn ein mangelndes Wissen und somit auch Verständnis dem Fremden gegenüber herrscht. So geht es auch häufig eSportlern. Die Spieler beklagen sich oft über mangelndes Verständnis gegenüber ihrer Passion des Spielens. Teilweise erhalten sie nur geringen Respekt von ihren Mitmenschen, ungeachtet ihrer teils herausragenden Fähigkeiten. Es ist wichtig zu erkennen, dass es Vorurteile gegenüber Computerspielern gibt und welcher Art diese sind, um gegebenenfalls Rückschlüsse auf die Wahl der Hobbies von jungen Menschen schließen zu können.

Obwohl es als eine absolute Besonderheit gesehen werden kann, zu den Besten der Besten zu gehören, innerhalb eines Spiels, beschweren sich viele Spieler über die notwendige Anerkennung von Menschen, die mit eSport weniger bzw. gar nichts zu tun haben (siehe Kapitel: 5.7.3. Ergebnisse des eSportbereichs). Wohingegen Spitzensportler ein fester Bestandteil unserer Gesellschaft sind, anerkannt und geschätzt werden, werden eSportlern unangenehme Bilder und Assoziationen zugeschrieben. Zwei der gängigsten Anschuldigungen, mit denen sich eSportler befassen müssen, ist es zum Einen, dass nachgesagt wird die Spieler seien zurückgeblieben, oftmals auch übergewichtig und sozial inkompatibel. Es wird angedeutet, dass Spieler nur sehr selten ihr Haus verlassen und demnach nur schwer mit anderen Menschen auf sozialer Ebene in Kontakt treten können. Solche Personen werden oftmals als Nerd bezeichnet.

Schlägt man im Langenscheidt-Wörtberuch das Wort Nerd nach, so erfährt man, dass die ursprüngliche Bezeichnung Trottel und Schwachkopf lautete, heutzutage man aber einen Computerfreak als Nerd bezeichnet.[16] In unserer Gesellschaft entsteht ein Bild von einem technik- und wissenschaftsinteressiertem Menschen. Zumeist wird der Begriff negativ verwendet, wenn man einen sozial isolierten Menschen, mit wenig Freunden und geringer Erfahrung, beschreibt. Sehr oft werden auch eSportler mit der Kritik konfrontiert, nur wenig soziale Kontakte, außerhalb der Online-Welten zu haben. Häufig wird das Spielen von Computerspielen sogar als Flucht von der realen Welt betrachtet. Der von eSportlern ungeschätzte Stereotyp, dass man als ein isolierter, introvertierter, zurückgezogener Einzelgänger wahrgenommen wird, existiert und hält sich hartnäckig.

Zum Anderen, so heißt es, fördern manche Spiele das Gewaltpotential junger Menschen. Besonders Ego-Shooter werden häufig in Verbindung mit Amokläufen gebracht. Nahezu endlos erscheinen TV-Debatten oder in Zeitschriften erschienene Artikel, zu dem Thema der Killerspiele. Besonders nach schlimmen gesellschaftlichen Ereignissen, wenn viel zu junge Menschen andere Mitmenschen mittels Waffen attackieren, wird die Debatte erneut geführt. Oftmals zählt der Begriff zu einem Repertoire an politischen Schlagwörtern, wenn über die Gewalt in Spielen und deren Folgen diskutiert wird, also ein durch die Politik geförderter Begriff, der also nicht von den Spielern selbst, geschweige denn der eSportszene, verwendet wird. Wohingegen der Begriff Killerspiele zunächst für reale Spiele wie Lasertag oder Paintball verwendet wurde[17], bekam er in Deutschland erstmals 1999 vom bayerischen Innenminister Günther Beckstein eine neue Bedeutung zugeschrieben.[18] Populär wurde der Begriff im Jahr 2002 durch den Amoklauf in Erfurt.

Ein häufiges Problem, beim Diskutieren über Killerspiele ist, dass der Begriff juristisch nicht festgelegt ist und deshalb sehr schwammig benutzt und verwendet wird. Außerdem problematisch ist, dass der Begriff doch sehr suggestiv ist und einen objektiven Zugang zum Thema und somit zur ganzen Debatte erschwert. Von daher wird auf Seiten der Politik vorgeschlagen, von ,,gewalthaltigen Computerspielen“[19], anstelle von Killerspielen, zu reden. Ironisch beim Begriff Killerspiel ist die Doppeldeutigkeit: die Aufgabe innerhalb des Spiels ist es oftmals seinen Gegner umzubringen (Englisch: to kill = töten), ebenfalls wird suggeriert, dass solch ein Spiel eines sei, jenes andere Menschen dazu bringen kann, zu einem Killer, also Mörder, zu werden.

Häufig wird das virtuelle Töten als eine Art Abstumpfung des realen Tötens gesehen, nach Ansicht der Kritiker. Außerdem öffentlich gesagt wurde:,, [...]eine Tötungssoftware[...}Sie animieren Jugendliche und Menschen zu töten.“[20] so der ehemals bayerische Ministerpräsident Edmund Stoiber.

eSportler fassen diese harte Kritik als sehr diskriminierend und beleidigend auf und fühlen sich stigmatisiert. Laut Meinung der eSportler gibt es durchaus einen kontrollierten Umgang mit besonders gewalthaltigen Spielen.

Welche Auswirkungen diese Vorurteile von eSportlern haben, wird im Abschnitt 5.8. Allgemeine Interpretation – Die Ergebnisse in Relation zueinander erläutert.

3.5. eSport im Prüfstand

Um herausfinden zu können, in welchem Verhältnis Sport und eSport zueinander stehen und ob eSport das Sporttreiben Jugendlicher und junger Erwachsene beeinflusst, muss man zunächst die beiden Tätigkeiten miteinander vergleichen und gegenüber stellen.

Hört man sich um, wird in unserer Gesellschaft Sport nahezu immer mit körperlicher Aktivität und Anstrengung assoziiert. Viele Menschen verbinden mit Sport eine gewisse körperliche Leistungsfähigkeit, die man oftmals auch schon allein an der Optik, also an einem trainierten und konditionierten Körper, erkennt. Viele Menschen würden mit ihrer Initialreaktion auf die Frage ob eSport ein richtiger Sport sei, mit einer deutlichen Meinung gegen die Benennung von eSport als Sport, reagieren. Dies wäre wahrscheinlich auf die nur geringe körperliche Aktivität, die mit eSport einher geht, zurückzuführen.

Konträr dazu stellt sich dann aber unweigerlicher die Frage warum Dinge wie z.B. Schach, Angeln oder (Sport-)Schießen, bei denen es ebenfalls nur sehr geringer Bewegung bedarf, als Sport wahr- und angenommen werden. Letzteres davon zählt schon seit geraumer Zeit zum olympischen Sportkanon und wird als voll etablierte, wenn auch Randgruppensportart, gesehen.

Es gibt eine Reihe von Sportdefinitionen, die sich unterschiedlich interpretieren lassen. Ein paar Definitionen sagen aus, dass Bewegung ein absolutes Kriterium für Sport sei, andere wiederum beinhalten, dass dies nicht zwingend der Fall sein muss und Sport auch ohne körperliche Bewegung von statten gehen kann.

3.5.1. Die Sportdefinitionen

Im Folgenden werden Sportdefinitionen im Hinblick auf eSport miteinander verglichen und geprüft, ob eSport diesen Definitionen Folge leisten kann oder nicht. Eine Betrachtung der Definition des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) muss unbedingt miteinbezogen werden, obwohl diese mehr eine Aufzählung von Zulassungsvoraussetzungen für die Aufnahme des DOSB ist, als eine Definition von Sport, geschweige denn ob eSport Sport ist oder nicht. Eine Auseinandersetzung der Aufnahmeregeln des DOSB ist deshalb so wichtig, weil wenn politisch über eSport diskutiert wird, insbesondere ob kompetitives Computerspielen ein Sport sei, dann wird sich nahezu immer auf den Sportbund berufen. Es wird argumentiert, dass nach Prüfung auf Seiten des DOSBs festgestellt wurde, eSport eben keine richtige Sportart sei.

Politisch diskutiert darüber wurde zuletzt im Mai 2016, als der russische League of Legends -Spieler Diamondprox keine weitere Aufenthaltsgenehmigung in Deutschland erhalten hatte, zurück nach Russland musste und somit nicht an einem wichtigen eSportturnier mitspielen durfte.[21] Im Vergleich dazu wäre es einem Sportler, in einer von der DOSB anerkannten Sportart, leicht gewesen ein Sportlervisum und somit eine Aufenthaltsgenehmigung zu erhalten.

3.5.1.1. Deutscher Olympischer Sportbund – die sportlichen Voraussetzungen

Der Deutsche Olympische Sportbund hat in seiner Aufnahmeordnung festgehalten, dass Sportarten, die keine größere Bewegung des Körpers erfordern, nicht in den Sportkanon aufgenommen werden. Dies legt den Schluss nahe, dass auch die dort vertretene Auffassung und Definition von Sport, eSport nicht als Sport mit einschließt. Der Olympische Sportbund sagt aus:

Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt. Diese eigenmotorische Aktivität liegt insbesondere nicht vor bei Denkspielen, Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen.[22]

Obwohl man eSport eine geringe, sportartbestimmende motorische Aktivität nachsagen könnte, zählt es laut dieser Definition dennoch nicht als Sport. Diese Auffassung von Sport beinhaltet zwar, dass technische Geräte gestattet sind, was im Fall von eSport die Eingabegeräte bzw. den PC oder die Konsole sind, aber diese nicht ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen benutzt werden dürfen um in den Sportartenkanon aufgenommen zu werden.

Dennoch bleibt diese Auffassung von Sport schwammig, da ebenfalls beim eSport eine gewisse Einbeziehung der eigenen Bewegung von Nöten ist um eSport überhaupt betreiben zu können. Die Bewegung mag sehr gering sein, erfordert aber ebenfalls teils schnelle, reflexartige Bewegungen der Hände und Finger und eben eine körperliche Interaktion mit den Eingabegeräten. Umso verwunderlicher scheint es, dass Sportarten wie Schach oder Billard Teil der nichtolympischen Sportarten des Deutschen Olympischen Sportbundes sind. Beim DOSB wird zwischen olympisch und nichtolympisch unterschieden, so dass selbst die nichtolympischen Sportarten wie z.B. Schach oder eben Billard, gewisse Fördergelder vom Deutschen Bundesministerium erhalten.[23] Dennoch gilt die oben zitierte Definition für die Aufnahme sowohl für die olympischen als auch die nichtolympischen Sportarten. Eine Sportart, die also im Rahmen des DOSB aufgenommen wird, unabhängig ob olympisch oder nichtolympisch eingestuft, bekommt Zuschüsse und somit wichtige Fördergelder, die enorm helfen um die Sportart wachsen zu lassen.

Gerade im Punkt der körperlichen und motorischen Aktivität bleibt das oben genannte Aufnahmekriterium äußerst undurchsichtig, da der Bund bei eSport ein klares Urteil gegen die Aufnahme von eSport spricht. Zwar sagt man auf Seitens des DOSBs, dass man nicht definieren wolle, ,, was Sport ist oder nicht“[24], dennoch wird auf die Aufnahmeordnung und die dort vorhandenen Kriterien verwiesen, wenn darüber diskutiert wird warum eSport nicht aufgenommen wird. Schaut man sich das zweite der drei Aufnahmekriterien des DOSBs an, so stellt man fest, dass auch hier die Definition von Sport eSport eigentlich nicht ausschließen dürfte. Das Kriterium für die Aufnahme lautet:

,,Die Ausübung der eigenmotorischen Aktivitäten muss Selbstzweck der Betätigung sein. Dieser Selbstzweck liegt insbesondere nicht vor bei Arbeits- und Alltagsverrichtungen und rein physiologischen Zustandsveränderungen des Menschen.“[25]

Die aufgenommene Sportart soll sich also von Arbeits- und Alltagsverrichtungen abgrenzen und keinen anderen Nutzen als den Selbstzweck, also den sogenannten Spaß an der Freude, haben. Es soll durch diesen Selbstzweck keine weiteren Ziele der Handlung selbst verfolgt werden, sondern der Weg selbst soll das Ziel darstellen. Auch bei dieser Auslegung könnte man kritisch betrachten, dass selbst berühmte Spitzensportler durch ihre Sportart Geld verdienen wollen und generell auch viele unterschiedliche Interessen aller Art, sei es politisch oder wirtschaftlich, verfolgt werden, wenn wir heutzutage von Sport sprechen.[26]

Ungeachtet von dieser Kritik gegenüber der Sinnhaftigkeit dieses Aufnahmekriteriums, muss man ebenfalls feststellen, dass eSport auch diesem Charakteristikum entspricht. Zwar gibt es viele Menschen, die am und mit Computern arbeiten, so dass sich gewisse Arbeits- und Alltagsbewegungen vom Tippen auf der Tastatur oder das Klicken der Maus nicht unterscheiden, allerdings steht ein vollkommen anderer Zweck dahinter. Schließlich wird beispielsweise auch das Schwimmen einerseits zum Auftrieb verschaffen, also um den Kopf oberhalb des Wassers zu halten, genutzt, andererseits ist das auch nicht mit einem Schwimmen im sportlichen Sinne zu vergleichen. Beim Sportschwimmen erstellt man eine künstlich geschaffene Aufgabe, die es zu bewältigen gilt. Somit hat das Sportschwimmen nicht ausschließlich den Zweck sich über Wasser zu halten, sondern beispielsweise eine gewisse Strecke möglichst schnell zurückzulegen.

Auch beim eSport wird eine autotelische Aufgabe geschaffen, so dass die Handlung kein anderes Ziel hat, als sich selbst und intrinsisch motiviert ist.

Die letzte Bedingung für eine Aufnahme im DOSB sagt aus, dass eine Sportart eine

, ,[...]Einhaltung ethischer Werte wie z.B. Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen gewährleisten[...]“[27]

soll und ebenfalls wird darauf verwiesen, dass dies nicht gegeben ist, wenn

,,Konkurrenzhandlungen, die ausschließlich auf materiellen Gewinn abzielen oder die eine tatsächliche oder simulierte Körperverletzung bei Einhaltung der gesetzten Regeln beinhalten.“[28]

Auch bei dem dritten Auszug der sportlichen Voraussetzungen leuchtet es nicht ein, wieso eSport ausgeschlossen wird, wenn mit diesen Kriterien selektiert wird. Prüft man den Fairplaygedanken, die Chancengleichheit und die Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln im eSport, so muss festgestellt werden, dass diese Bedingungen alle erfüllt werden.

Auch bei eSport und besonders bei großen, professionellen Events ist es üblich, dass die professionellen Spieler vorbildlich und völlig im Sinne des Fairplaygedanken auftreten. Ein Händeschütteln untereinander, innerhalb der Spielerschaft nach einem Spiel, ist in absolut jedem Spiel gang und gebe.

Auch ist es so, dass beim eSport Sportler aller Nationen antreten können, völlig ungeachtet ihrer ethischen Werte oder gar religiösen Einstellung. Dass man auch beim eSport Wert auf die Einhaltung der Regeln legt, wird auch durch zahlreiche Anti-Betrugsmaßnahmen (z.B. Anti-Cheattools) deutlich und jedes Spiel bringt ein ausgefeiltes und perfekt zugeschnittenes Regelwerk mit sich. Ebenfalls werden Spieler, bei Nichteinhaltung der Regeln, sanktioniert und müssen mit Strafen und Ausschlüssen rechnen.

Auch beim Wettkampf selbst herrschen auf professioneller Ebene absolut gleiche Bedingungen für jeden Einzelnen. Jeder der Spieler spielt an einem baugleichen Computer oder einer Konsole. Die Bedingungen sind für alle gleich. Gewisse Störfaktoren wie z.B. technische Probleme werden möglichst minimiert. Bei technischen Problemen kann ein Spiel umstandslos pausiert werden. Es wird erst dann fortgeführt , wenn das Problem gelöst ist.

Wettkampf- und Klasseneinteilungen nach Spielniveau und Können sind ebenfalls zu Genüge gewährleistet. Es gibt sehr viele unterschiedliche Ligen und Spielklassen und genau wie im Profisport auch, muss man sich für viele große Turniere erst qualifizieren und ein durchdachtes Ligasystem durchlaufen, um an der Leistungsspitze anzukommen. Jeder Spieler, egal ob man sich auf einem hohen oder geringerem Niveau bewegt, findet eine Liga oder ein Wettkampfsystem in dem er partizipieren kann.

Lediglich beim Punkt der simulierten Körperverletzung könnte man sich zumindest wenn man manche Spiele betrachtet, streiten. Wenn wir nun die realitätsfernen Spiele beiseite lassen, in denen sich beispielsweise Monster oder andere fiktive Wesen gegenseitig bekämpfen oder man sich als Spieler in einer abstrusen und unrealistischen Welt bewegt und uns wirklich auf Spiele konzentrieren, die eher die reale Welt wieder spiegeln, wie z.B. Counter-Strike oder Call of Duty, selbst dann scheint es unklar, wieso in einem Spiel, wo Gewalt gezeigt wird und nicht real geschieht, mehr Gewalt vorkommen soll als z.B. in Kampfsportarten wie Boxen. Also der Vorwurf, es würde virtuelle Gewalt ausgeübt, was erwähnenswerter Weise auch nicht bei allen Spielen der Fall ist, ist nicht ganz nachvollziehbar und tragbar, denn beim Boxen oder Fechten, was zum Kanon des DOSB gehört, wird ebenfalls Gewalt gezeigt und ausgeübt und zwar in tatsächlicher Form, gegen einen anderen Menschen gerichtet. Es scheint nicht unethischer zu sein, sich in einer virtuellen Welt zu bekämpfen, als tatsächlich in einen Ring zu steigen und seinen Gegenüber zu treten oder zu schlagen, mit dem Ziel ihn in die Bewusstlosigkeit zu befördern.

3.5.1.2. Deutscher Olympischer Sportbund – die organisatorischen Voraussetzungen

Da nach Prüfung der sportlichen Voraussetzungen des DOSBs die sportlichen Gegebenheiten um aufgenommen zu werden gegeben sind, muss es also an den organisatorischen Voraussetzungen liegen, warum eSport nicht in die Reihen des DOSBs stoßen kann.

In der Tat ist es so, dass die strukturellen Bedingungen im eSport ausbaufähig sind. Die mangelnden organisatorischen Gegebenheiten sind laut DOSB die schwierigste Hürde für eSport, die es zu bewältigen gilt.[29] Zwar wird die vorausgesetzte Mitgliederzahl von 10.000 Mitgliedern deutlich überschritten, allerdings müsste der eSport als offizieller Spitzenverband angesehen werden können, um den Kriterien zu entsprechen. Ein Spitzenverband kann nur dann entstehen, wenn in mindestens acht Bundesländern eSport als Landesverband existiert. Des Weiteren müsste eSport gemeinnützig sein und das auch dementsprechend nachgewiesen werden können.[30] Zur Zeit ist es so, dass es in Deutschland keinen eSportverband gibt, durch diesen man den ersten Schritt in die richtige Richtung machen könnte.

Die Sportler und Unternehmen hinter den Sportlern, werden bislang nur privatwirtschaftlich, also durch Sponsoring und Ligenveranstalter selbst, organisiert. Zwar funktioniert das System der elektronischen Szene auch ohne Vereine, was auch den Reiz ausmacht, wenn man die Möglichkeit hat, jederzeit und von zu Hause aus spielen zu können, allerdings fehlt auch hier die Beständigkeit, Transparenz und strukturelle Bedingungen, die von Nöten sind, um den eSport als feste Sportart zu etablieren. Wenn sich im organisatorischen Bereich nichts ändert, wird eSport trotz großer Parallelen zu Sport, in Deutschland auch weiterhin nicht als Sportart angesehen werden, was aber dem Erfolg und dem Wachsen der Branche keinen Abbruch tun wird.

3.5.1.3. eSport ist ein Sport

Laut dem Sport-Brockhaus, könnte man durchaus behaupten, dass eSport zu der formulierten Definition von Sport des Lexikons, passt. Die Sportdefinition sagt aus, dass es vor allem um die spielerische Selbstentfaltung geht und schließt körperliche und geistliche Beweglichkeit gleichermaßen ein. Ferner heißt es:

,,Diese Tätigkeiten, die in den meisten Fällen um ihrer selbst willen und aus Freude an der Überwindung von Schwierigkeiten ausgeübt werden, sind gewöhnlich regelgebunden und werden im freiwilligen Wettkampf und in eigens dafür bestimmten Organisationsformen gepflegt.“[31]

Demnach ist es sehr wohl so, dass eSport in diese Sportdefinition mit einbegriffen wird. Die Auflage, dass Sport zwangsläufig mit körperlicher Anstrengung einhergeht, fehlt hier.

3.5.1.4. eSport ist kein Sport

Ältere Auffassungen von Sport, stellen die Körperlichkeit vom Sport in den absoluten Vordergrund und somit gehört die Physis zu einer unumgänglichen Komponente, die vorhanden sein muss, wenn von Sport gesprochen werden darf. Das Deutsche Rechts-Lexikon sagt aus:

„Unter ‚Sport‘ werden heute die verschiedenen, nach Regeln betriebenen Leibesübungen, Spiele und Wettkämpfe verstanden, die sowohl im kleinen, privaten Rahmen ausgeübt als auch über große und zum Teil weltweite Organisationen und Institutionen veranstaltet werden“; dabei wird davon ausgegangen, daß es sich um „körperliche Aktivitäten“ handelt.“[32]

Ebenfalls befürwortend, dass Sport ausschließlich körperlich sein muss ist die Aussage von Silberstein:

„Wir wollen gerade unter Sport verstehen eine Stählung und Kräftigung unseren gesamten Körpers durch geordnete Pflege [...] “[33]

Auch laut dieser Ansicht, liegt die Körperlichkeit und die einhergehende Gesundheit im Vordergrund. Es obliegt natürlich jedem selbst, welche Auffassung von Sport einem mehr zusagt.

3.6. Der Vergleich: Sport vs. eSport

Aufgrund der mangelnden Faktenlage und der unterschiedlichen Interpretationsansätze von den bisher vorhandenen Quellen, soll ein Versuch durchgeführt werden, Sport und eSport gegenüberzustellen, um gegebenenfalls ein genaueres Urteil, ob eSport zu Sport zählt oder nicht, treffen zu können.

Davon ausgehend, dass die meisten sportlichen Strukturen bekannt sind und das Wissen über Sport und dessen Sportarten vorhanden sind, werden die eSportlichen Vergleiche, im Gegensatz zum sportlichen Pendant, genauer erläutert und erklärt.

3.6.1. Körperliche Belastung

Selbstredend, ist bei eSport die physische Belastung geringer, als bei vielen Sportarten. Schließlich sitzt der eSportler bequem auf einem Stuhl oder in einem Sessel und bedient von dort aus sein Spiel. Auch körperliche Verletzung, treten demnach nahezu nie auf. Der Körper muss also nicht in einen gewissen Konditionszustand gebracht werden, um auf einem hohem Niveau spielen zu können. Schaut man sich jedoch die kognitiven Belastungen an, wie z.B. den Stresspegel eines eSportlers, dann stellt man fest, dass dieser dem, eines auf wettkampfniveautreibenden Bogenschützen oder Schachspielers, gleichkommt. Der Körper steht unter hoher Anspannung und nervlicher Belastung.[34] Drucksituationen entstehen im eSport regelmäßig. Auch eSportler gehen wie Sportler einen sehr langen Weg um ihren Träumen, beispielsweise einem Sieg eines wichtigen Turniers, nahe zu kommen. Die Emotionen, die durchlebt werden, gleichen sehr stark konventionellen Sportarten und sind nahezu identisch, wie man später in der durchgeführten Studie erkennen kann.

Des Weiteren trainieren eSportler sehr viel und investieren übermäßig viel Zeit in ihr Spiel (siehe dazu Kapitel: 5. Studie - Einleitung). Freilich ist dieses Training ohne nennenswerte körperliche Anstrengung, allerdings ist man nach mehreren Stunden des Spielens, der Konzentration und der Angespanntheit, ebenfalls erschöpft.

Hier herrscht sicherlich in puncto Trainingslehre und dessen Steuerung noch Nachholbedarf. Es sollte verstanden werden, dass auch mentale und kognitive Fähigkeiten, taktisches Verständnis, Antizipation und auch die Reaktionsschnelligkeit stark ermüdend sein können.

Es empfiehlt sich also:

,,[...] Körper, Geist und Psyche nachhaltig zu entwickeln […] Pausen vom Spielen einzulegen, damit der Körper sich erholen kann. Denn auch für eSportler gilt: das volle Leistungspotential kann in einem möglichst ausgeruhten Zustand erreicht werden.“[35].

3.6.2. Sportarten und Spielkategorien

Es gibt 3 Spielkategorien, die im eSport besonders stark vertreten sind. Die am meistgespieltesten Spiele kommen aus den Genres der First Person-Shooter (FPS-Shooter), Strategie- und Sportspiele. Doch inwieweit können diese Spielkategorien mit den großen Vergleichen aus dem Sport mithalten? Können, angelehnt an den Titel der Arbeit, manche Spiele sogar als Ersatz zu gewissen Sportarten fungieren?

Im folgenden werden die Spielkategorien kurz angerissen und Sportarten gegenüber gestellt und verglichen, um mögliche Parallelen zwischen einzelnen Sportarten und Spielkategorien ziehen zu können. Diese zunächst theoretische Auseinandersetzung mit Sportarten und den dazu passenden Spielkategorien, wird durch die selbst durchgeführte Online-Umfrage im Praxistest, überprüft werden.

3.6.2.1. FPS-Shooter

Die FPS-Shooter oder auch Ego-Shooter genannt, zeichnen sich hauptsächlich dadurch aus, dass der Blickwinkel der Spielfigur aus der Ego-Perspektive, also aus der ersten Personen-Ansicht, abgebildet wird. Diese Spielfigur kann in einer dreidimensionalen Welt bewegt werden. Das Spielgeschehen soll dadurch, dass man es tatsächlich aus der Perspektive der Spielfigur heraus betrachtet, möglichst immersiv sein. Oftmals bedienen sich solche Spiele an Schusswaffen, die die Spielfigur in der Hand hält und auch benutzen kann, weshalb auch die Bezeichnung Shooter treffend erscheint.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Auszug aus dem Spiel Doom. Quelle: Eigene Abbildung

[...]


[1] Vgl. Commerzbank-Arena: ESL-One-Frankfurt (Zugriff:01.10.2016)

[2] Vgl. Turtle Entertainment(a): Company (Zugriff:01.10.2016)

[3] Vgl. KN online: Kinder und Jugendliche bewegen sich immer weniger ( Zugriff:03.10.2016)

[4] Vgl. Eurogamer: OGA (Zugriff:22.09.2016)

[5] Vgl. Röthig, P.: Sportwissenschaftliches Lexikon. 2003, S.420-422

[6] Müller-Lietzkow, J: Leben in medialen Welten. 2006, S. 28-33

[7] Vgl. Good, O.: today is the 40th anniversary of the worlds first known video gaming tournament (Zugriff:22.09.2016)

[8] Vgl. Wagner, M.: On the Scientific Relevance of eSports. 2006, S. 437-438

[9] Vgl. Turtle Entertainment(b): our work (Zugriff:22.09.2016)

[10] Vgl. Gamerinstitute: Pro Gamer – the 7 Traits of a Pro Gamer (Zugriff:22.09.2016)

[11] Vgl. Helbig. L.: D er Twitch Jahersüberlick (Zugriff:22.09.2016)

[12] Quandt, T., Wimmer, J, Wolling, J.: Die Computerspieler. 2007, S. 170

[13] Vgl. Douglas, A.: here are the top 10 highest grossing video games of all time (Zugriff:23.09.2016)

[14] Vgl. Nguyen, T.: Guinness-Weltrekorde rund um Games (Zugriff:23.09.2016)

[15] Vgl. Brockmann, F.: eSport im Spannungsfeld zwischen Profession und ,,Szene“. 2007 , S. 111-122

[16] Langenscheidt: Nerd (Zugriff:22.09.2016)

[17] Vgl. Bundestag: Gesetzentwurf des Bundesrates (Zugriff:20.09.2016)

[18] Vgl. Stöcker, C.: Koalition will Killerspiele verbieten (Zugriff:23.09.2016)

[19] Bundeszentrale für politische Bildung: Einstieg: Machen Computerspiele gewalttätig? (Zugriff:20.09.2016)

[20] o.V., Süddeutsche Zeitung(a): "Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten" (Zugriff:23.09.2016)

[21] Vgl. Bayerischer Rundfunk: Podcast (Zugriff:25.09.2016)

[22] Deutscher Olympischer Sportbund: Sportdefinition (Zugriff:25.09.2016)

[23] Vgl. Deutscher Schachbund: Förderung des Schachsports (Zugriff:26.09.2016)

[24] Kühl, E.: Esport/Sport Gutachten DOSB (Zugriff:26.09.2016)

[25] Deutscher Olympischer Sportbund: Sportdefinition (Zugriff:26.09.2016)

[26] Vgl. Richter, A.: Bachelorthesis: I st der eSport ein Sport? 2015, S.43

[27] Deutscher Olympischer Sportbund: Sportdefinition (Zugriff:26.09.2016)

[28] Deutscher Olympischer Sportbund: Sportdefinition (Zugriff:26.09.2016)

[29] Vgl. Kühl, E.: Profispieler, keine Profisportler (Zugriff:27.09.2016)

[30] Deutscher Olympischer Sportbund: Sportdefinition (Zugriff:27.09.2016)

[31] Der Sport-Brockhaus: alles vom Sport von A-Z , 1979, S. 487

[32] Tilch, H.: Deutsches Rechts-Lexikon: Sport. Band 3, 2001, S. 467

[33] Silberstein, R.: Sport und Arbeiter. 1911, S.27

[34] Vgl. Reuter, S.: Der eSport ist für den DOSB kein richtiger Sport (Zugriff:27.09.2016)

[35] o.V., Computerbild.: Prof. Dr. Ingo Froböse im Interview bei Computerbild (Zugriff:30.09.2016)

Ende der Leseprobe aus 100 Seiten

Details

Titel
Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
Untertitel
Eine empirische Studie
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
100
Katalognummer
V349929
ISBN (eBook)
9783668376724
ISBN (Buch)
9783668384408
Dateigröße
2108 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
ersatz, ergänzung, eine, studie, einfluss, sport-, freizeitverhalten, jugendlichen, erwachsenen, esport, esports
Arbeit zitieren
Alexander Kaiser (Autor:in), 2016, Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349929

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden